遊戲開發進度、情況以及結果的關係(我的感言)

首先,賺錢的遊戲不必定是管理、開發很給力的。
賺錢的遊戲的代碼可能很爛。

詞語定義:
自理:作好事情,管好本身或小組或部門,不會由於作錯了致使對其餘關聯的人、小組、部門產生任什麼時候間代價。

可是,若開發、管理流程很好,不是更好麼?

初期的項目,注重養成良好的流程、開發規範並落實,以後基本上就比較順了,把控一點:重要的技術點確保健壯。

一、最高原則,數據要儘量文本化,設計要儘量簡單。(好比策劃表儘量使用xml,數據庫存的時候,複雜的對象用json格式)
二、數據表必定要作足檢測,值範圍、表關聯邏輯,服務器開機時,若數據錯誤,那麼寫錯誤日誌,退出。客戶端也如此。
各類命名儘量的統一爲小寫。
三、當出錯時,必定要退出並報告爲什麼錯誤,方便排錯,而不是默默地繼續運行,等詭異問題發生時,傻眼。
四、服務器必定要注重協議文檔、數據庫表設計。 表必定要有註釋,協議號必定要統一併惟一,協議規則必定要簡單明瞭,協議描述不要使用位域來節省流量 -- 這件事交給壓縮吧。
五、入職規則的重要性,習慣是養成的,初期必定要儘量的全的寫好規則文檔,而後花時間監督落實。
六、與數據庫交互時,慎用存儲過程,看起來簡單,可是遇到性能問題時就傻眼了;必定要寫sql語句執行日誌,就算與mysql鏈接斷開,也可經過日誌來保證數據的不丟失。(建議拼sql語句方式操做)。
七、服務器組間,必定要有一個約束、管控規則,好比全局性的服務器、網關等,每一個的職責、以及當與某個服務器鏈接斷開時的善後處理等。
八、玩家行爲日誌儘量的文本方式存,一樣若與日誌服鏈接斷開時,寫本地日誌,此處不要實時寫。
九、過渡濫用任何東西都會產生問題。 好比,你想過當把當前的日誌系統屏蔽後,性能提高極大嗎?
十、有些東西應該以庫的方式來包裝、體現,而不是和邏輯柔和在一塊兒,這樣當其出問題時,一團亂麻,沒法理清。
十一、不要過早優化,實現時所自覺得是的優化多是未來的性能瓶頸!!! ---  除非極其肯定。
十二、客戶端要有一個機制,能夠把一些日誌、錯誤等上傳到服務器,供開發人員分析。
1三、代碼將來必定會最少兩個版本,資源版本最少須要4個。程序開發版資源、定版穩定版資源、策劃版資源、QC版資源, 不然。。。會有多糟糕沒法預知。
1四、再次強調文檔,客戶端、服務端的技術文檔、庫文檔,沒有這些,那如何讓一塊兒開發的同事瞭解該調用哪些接口呢? 或者,由於不知道,由於沒溝通,因此本身實現一個?這樣的最終結果是亂,亂,亂!!!
框架、庫接口文檔、模塊接口文檔,各類規範文檔必定要有,不然,後期的維護是噩夢。(中後期也各類蛋疼!!!)
1五、關鍵點:落實,首先要有文檔,你們都能看到,接着,要實現所指望的流程,按所指望的行進。
此時:督促、監督,或者招個項目助理定時統計彙報啊, 目的在於:養成習慣,當每一個同事都習慣的按着既定的規則來作時,那麼此時有多麼高效、多麼輕鬆愉悅???
1六、開發中,遇到的一些問題,要儘早、儘快的解決掉,不管是技術問題、管理問題。不然。。。會成爲所謂的「歷史問題」,代價極大的包袱。
有時候要冷血,所謂的大局,當開發都出問題時,要大局做何? 除非都在混日子。
有時,須要做出轉變,殺雞儆猴,強力暴力的推動流程,改掉已經養成的壞習慣,此時,很沒人情味,也很招人嫌。
1七、每一個部門要主管,小組要組長。遊戲開發不是靠一我的的,是靠你們的,部門出問題,主管有責任,小組組員出問題,組長有責任,不然,要組長幹啥?要主管幹啥? 管理,是劃地而分的,管好本身的一畝三分地,並保持自理,那麼是最優的。
1八、各部門要並行,程序、策劃、QC&QA。
1九、技術選型,必定要作好調研,技術細節坑的預測、攻克。不要期望每一個人都和本身同樣靠譜,不要認爲有錢,而後很容易就能招到靠譜的人,服務器要穩定!穩定!!! 用腳本、用java,必定不要用c/c++等。 遊戲邏輯是高度複雜而且容易變化的。 c/c++能夠作底層庫、框架,遊戲邏輯必定要用不容易錯、容易掌握的技術,切記性能不是第一優先。  (關於服務器原則方面:參考這裏
20、開發時,任何事情都有優先級、和不一樣的代價,如何肯定當下作什麼,能夠根據當前的里程碑來評估,或者經過剩餘事情的定位,好比邏輯,好比底層、框架等基礎性設施、工具等。 能夠根據當前的需求來定。
2一、開發時,要考慮總體流程的便捷性,不能方便了程序,結果策劃工做量大增,實際上不少東西均可以自動化的,要思考,如何作,才能減小總體制做的成本,要的是整套解決方案,而不是一個部門的。記住,遊戲不是一我的、一個部門能夠作出來的。
2二、版本合併必定要在一臺電腦上、而且一我的來作,不然。。。 好比,依賴機器時間的打包工具,好比,要生成總的索引等,那麼,,,
2三、開發中,不少最壞狀況原本就能預料到,可是就由於不夠重視,認爲「不會有問題的」,而後就草率的進行了,結果呢?這原本是能夠避免的,這不該該成爲昂貴的教訓!!!
2四、要長記性,不少錯,犯一次就夠了,不要第一次、第二次、第三次、第四次。。。   這樣還能作出東西嗎???  不要想着撞大運,要腳踏實地一步步堅實的前進。
2五、要多記,不要養成依賴心理,不要老期望別人說,這個東西怎麼弄,別人欠你什麼嗎?爲什麼不本身解決? 當你諮詢別人一個問題時,爲什麼不記起來?結果了,隔了一會,又來問。。。 而後,隔了幾天,又來問。。。   拿個筆,記到紙上,或者電腦的記事本上不行嗎? 這樣的習慣、這樣的態度,如何成長???
2六、學會主動,學會成長。一年前,我是那樣的,一年後,我是這樣,我成長了多少呢?是否虛度了一年? 假若只是爲了工資,抱歉,你能夠無視此文章。人都會犯錯,都有不會的東西,那麼當須要時,學,當犯錯時,銘記,下次力爭不犯(寫手上不行嗎?),習慣,是從一點一滴的小事養成的。 成長,也是從一個個小事、一個個時間空閒,得來的。
2七、還有什麼? 不知道。 忽然有感而發,隨意胡亂寫的,不少事情,沒那麼難,在於專一,在於執着,在於行動。

總結:
陸陸續續,經歷過好多短時間的、稍長的開發時間,經歷過各類狀況。也由於想經歷一下後期的項目,而去嘗試,發現很難很難,時間緊,問題多,項目負責人想盡快看到改變的結果,可是又要考慮所謂的「大局」,不破不立,是繼續艱難的從遲暮到老人向精神奕奕的小夥轉變呢,仍是繼續維艱難的向稍微步入遲暮的狀態?

一直明白,事情不會徹底按照本身的意願而發展,事實確實如此,可能在我看來很簡單的事情,可是套上所謂的大局觀等等其餘的因素,那麼,太過複雜。
不要輕易選擇,得與失有時候不那麼重要。

繼續鑽技術,儘可能去參與剛立項的項目吧。java

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