Flutter 跨平臺框架應用實戰-2019極光開發者大會

你們好,我是郭樹煜,掘金 《Flutter 完整開發實戰詳解》 系列的做者,Github GSY 系列開源項目的維護人員,系列包括 GSYVideoPlayerGSYGitGithubApp (Flutter \ ReactNative \ Kotlin \ Weex 四大版本)、GSYFlutterBook 電子書等,系列總 star 數在 25k 左右,目前 Github 中國區粉絲數暫居 67 名,主要負責移動端項目開發,大前端方向,主要涉及領域有 Android、Flutter、React Native、Weex 、小程序等等。前端

此次分享的主題主要涉及:移動端跨平臺開發的發展Flutter Widget 的實現原理Flutter 的實戰技巧Flutter Web的現狀 四個方面,而總體主題將圍繞 Widget 爲中心展開。git

1、移動端跨平臺開發的發展

按照慣例,咱們先介紹歷史進程,隨着用戶終端種類的百花齊放,現在跨平臺開發已然成爲移動領域的熱門話題之一,移動端跨平臺開發技術的發展,也表明着開發者對於性能、複用、高效上不斷的追求。github

移動端的跨平臺開發主要有三個階段,這些階段的表明框架主要有:CordovaReact NativeFlutter 等,以下圖所示,是移動端的跨平臺發展歷程:web

Cordova

Cordova 做爲早期跨平臺領域應用最普遍的框架,爲前端人員所熟知,其主要原理就是:面試

將 web 代碼打包到本地,利用平臺的 WebView 進行加載,經過內部約定好的 JS 通信協議,加載和調用具有平臺原生能力的插架。canvas

Cordova 讓前端開發人員能夠快速的構建移動應用,獲取平臺入口,對早期 web 上欠缺的如攝像機、本地緩存、文件讀寫等能力進行快速支持。小程序

早期的移動開發市場除了 Android 和 iOS 以外,還有 WindowPhone、黑莓等,Cordova 簡單又實用的理念,使得它成爲早期熱門的跨平臺框架,至今仍在更新的 ionic 框架,也是在其基礎上進行了封裝發展。緩存

React Native

Cordova 雖然實用方便,可是因爲 WebView 的性能瓶頸,開發者開始追求更高性能,且具有平臺特點的跨平臺能力,這時候由 Facebook 開源的 React Native 框架開始引領新潮流。bash

React Native 讓 JS 代碼運行在框架內置的 JS 引擎(JavaScriptCore)上,利用 JS 引擎實現了跨平臺能力,同時又將 JS 控件,對應解析爲平臺原生控件進行渲染,從而實現性能的優化與提高。markdown

因爲 React 框架的盛行, React Native 也開始成爲 React 開發人員,將自身能力拓展到應用開發的最佳選擇之一。同時 React Native 也是應用開發人員,接觸前端的不錯嘗試。

後來阿里開源的 Weex 框架設計類似,利用了 V8 引擎實現跨平臺,不過使用了 Vue 的設計理念,而 Weex 由於種種緣由,最終仍是沒能大面積推廣開來。

Flutter

事實上 JS Bridge 一樣存在性能等限制,Facebook 也在着力優化這一問題,好比 HermesJS 、底層大規模重構等 ,而 JS -> 平臺控件映射,也致使了框架和平臺耦合過多,在版本兼容和系統升級等問題上讓框架維護愈加困難。

這時候谷歌開源了 Flutter它另闢蹊徑,只要求平臺提供一個 Surface 和一個 Canvas ,剩下的 Flutter 說:「你能夠躺下了,咱們來本身動」。

Flutter 的跨平臺思路快速讓他成爲「新貴」,連跨平臺界的老大哥 「JS」 語言都「視而不見」,大膽的選擇 Dart 也讓 Flutter 在前期的推廣中飽受爭議。

短短兩年,不算 PR ,Flutter 的 issue 已經有近 1.8 萬的 closed 和 8000+ open , 這表明了它的熱度,也表明着它須要面對的問題和挑戰。 不支持 Release 模式下的熱更新,也讓用戶更多徘徊於 React Native 不肯嘗試。

不過有一點能夠肯定的,那就是 Flutter 的版本號上是完全打敗了 React Naitve

總結起來,咱們能夠看到,移動端跨平臺的發展,從單純的套殼打包,到提供高性能的跨平臺控件封裝,再到如今的控件與平臺脫離的發展。 整個發展歷程,就是對 性能、複用、高效 的不斷追求。

題外話,什麼要學習跨平臺?

一、開發成本

我直接學 Java/KotlinObject-C/SwiftJavaScript/CSS 去寫各平臺的代碼能夠嗎?

固然能夠,這樣的性能確定最有保證,可是跨平臺的主要優點在於代碼邏輯的複用,減小各平臺同一邏輯,因人而異的開發成本。

二、學習機會

通常狀況下,各平臺開發者容易侷限在本身的領域開發,而做爲應用開發者,跨平臺是接觸另外一平臺或領域的過渡機會。

下面開始今天的主題 Flutter ,Flutter 總體涉及的內容不少,因爲篇幅問題,本篇咱們的主題總體都圍繞一個 Widget 展開。Flutter 做爲跨平臺 UI 框架,Widget 是其靈魂設定之一。

2、Flutter Widget 的實現原理

Flutter 是 UI 框架,Flutter 內一切皆 Widget ,每一個 Widget 狀態都表明了一幀,Widget 是不可變的。 那麼 Widget 是怎麼工做的呢?

以下圖能夠看到,是一個簡單的 Flutter Widget 頁面代碼,頁面包含了一個標題和容易,那在頁面 build 時,它是怎麼表繪製出來的呢?同時它是如何保證性能? 而Widget 又是怎麼樣的一個概念?後面咱們將逐步揭曉。

首先看上圖代碼,其實如圖的代碼並非真正的 View 級別代碼,它們更像是配置文件。

而要知道 Widget 是如何工做的,這就涉及到 Flutter 的三大金剛: WidgetElementRenderObject 事實上,這三大金剛纔能組成了 Flutter Framework 的基礎渲染閉環。

如上圖所示,當一個 Widget 被「加載「的時候,它並非立刻被繪製出來,而是會對應先建立出它的 Element ,而後經過 ElementWidget 的配置信息轉化爲 RenderObject 實現繪製。

因此,在 Flutter 中大部分時候咱們寫的是 Widget ,可是 Widget 的角色反而更像是「配置文件」 ,真正觸發工做的實際上是 RenderObject

小結一下這裏的關係就是:

  • Widget 是配置文件。
  • Element 是橋樑和倉庫。
  • RenderObject 是解析後的繪製和佈局。

對應詳細的解釋就是:

  • 因此咱們寫的 Widget,它須要轉化爲相應的 RenderObject 去工做;
  • Element 持有 WidgetRenderObject ,做爲二者的橋樑,並保存着一些狀態參數,咱們在 Flutter 框架中常見到的 BuildContext ,其實就是 Element 的抽象
  • 最後框架會將 Widget 的配置信息,轉化到 RenderObject 內,告訴 Canvas 應該在哪一個 Rect 內,繪製多大 Size 的數據。

因此 Widget 和咱們之前的佈局概念不同,由於 Widget 是不可變的(immutable),且只有一幀,且不是真正工做的對象,每次畫面變化,都會致使一些 Widget 從新 build

那到這裏,咱們可能就會關心性能的問題,Flutter 是如何保證性能呢?

1.一、Widget 的輕量級

其實就是迴歸到了 Widget 的定位,做爲「配置文件」,Widget 的變化,是否也會致使 ElementRenderObject 也會從新建立?

答案是不必定會Widget 只是一個 「配置文件」 的做用,是很是輕量級的,它的存在,只是起到對 RenderObject 的數據進行配置的做用。

可是 RenderObject 就不同了,它涉及到了 layoutpaint 等真實 的繪製操做,能夠認爲是一個真正的 「View」 ,若是頻繁建立就會導性能出現問題。

因此在 Flutter 中,會有一系列的判斷,來處理 WidgetRenderObject 轉化的性能問題 ,這部分操做一般是在 Element 中進行的 ,例如 updateChild 時,會有以下圖所示的判斷:

  • element.child.widget == widget.build() 時,就不會觸發 update 操做;

  • update 時,canUpdate(element.child.widget, newWidget) 返回 true, Element 纔會被更新;(這裏代碼中的 slot 通常爲 Element 對象,有時候會傳空)

  • 其餘還有利用 isRelayoutBoundaryisRepaintBoundary 等參數,來實現局部的更新判斷,好比:當執行 markNeedsPaint() 觸發繪製時,會經過 isRepaintBoundary 是否爲 true , 往上肯定了更新區域,經過 requestVisualUpdate 方法觸發更新往下繪製。

經過 isRepaintBoundary 參數, 對應的 RenderObject 能夠組成一個 Layer

因此這就能夠解答一些初學者的疑問,嵌套那麼多 Widget ,性能會不會有問題?

這也體現出 Flutter 在佈局上和其餘框架不一樣的地方,你寫的 Widget 只是配置文件,堆疊嵌套了一堆控件,對最終的 RenderObject 而言,可能只是多幾個 OffsetSize 計算而已。

結合上面的理解,能夠知道 Widget 大部分時候,其實只是輕量級的配置,對於性能問題,你更須要關心的是 ClipOverlay 、透明合成等行爲,由於它們會須要產生 saveLayer 的操做,由於 saveLayer 會清空GPU繪製的緩存。

最後總結個面試點:

  • 同一個 Widget 能夠同時描述多個渲染樹中的節點,做爲配置文件是能夠複用的。 WidgetRenderObject 通常狀況是一對多的關係。 ( 前提是在 Widget 存在 RenderObject 的狀況。)

  • ElementWidget 的某個固定實例,與 RenderObject 一一對應。(前提是在 Element 存在 RenderObject 的狀況。)

  • RenderObjectisRepaintBoundary 標示使得它們組成了一個個 Layer 區域。

isRepaintBoundarytrue 時,該區域就是一個可更新繪製區域,而當這個區域造成時,就會新建立一個 Layer 但不是每一個 RenderObject 都會有 Layer , 由於這受 isRepaintBoundary 的影響。

注意,Flutter 中常見的 BuildContext ,其實就是 Element 的抽象,經過 BuildContext ,咱們通常狀況就能夠對應得到 Element ,也就是拿到了「倉庫的鑰匙」 ,經過 context 就能夠去獲取 Element 內持有的東西,好比前面所說的 RenderObject ,還有後面咱們會談到 State 等。

1.2 Widget 的分類

這裏咱們將 Widget 分爲以下圖所示分類:是否存在 State 、是否存在RenderObject

其實還能夠按照 RenderBoxRenderSliver 分類,可是篇幅緣由之後再介紹。

1.2.1 是否存在 State

Flutter 中咱們經常使用的 Widget 有: StatelessWidgetStatefulWidget

以下圖, StatelessWidget 的代碼很簡單,由於 Widget 是不可變的,傳入的 text 決定了它顯示的內容,而且 text 也算是 final 的。

注意圖中 DemoPage 有個黃色警告,這是由於咱們定義了 int i = 0 不是 final 致使的,在 StatelessWidget 中, 非 final 的變量起始容易產生誤解,由於 Widget 本事就是不可變的。

前面咱們說過 Widget 都是不可變的,在這個基礎上, StatefulWidgetState ,幫咱們實現了 Widget 的跨幀繪製 ,也就是在每次 Widget 重構時,能夠經過 State 從新賦予 Widget 須要的配置信息,而這裏的 State 對象,就是存在每一個 Element 裏的。

同時,前面咱們說過,Flutter 內的 BuildContext 其實就是 Element 的抽象,這說明咱們能夠經過 context 去獲取 Element 內的東西,好比 StateRenderObjectWidget

Widget ancestorWidgetOfExactType
 State ancestorStateOfType
 State rootAncestorStateOfType
 RenderObject ancestorRenderObjectOfType
複製代碼

以下圖所示,保存在 State 中的 text ,當咱們點擊按鍵時,setState 時它被標誌爲 "變化了"它能夠主動發生改變,保存變量,再也不只是「只讀」狀態了

1.2.二、容器 Widget/渲染 Widget

在 Flutter 中還有 容器 Widget渲染Widget 的區別,通常狀況下:

  • TextSliderListTile 等都是屬於渲染 Widget ,其內部主要是 RenderObjectElement ,對應有 RenderObject 參數。

  • StatelessWidget / StatefulWidget 等屬於容器 Widget ,其內部使用的是 ComponentElementComponentElement 自己是不存在 RenderObject 的。

因此做爲容器 Widget, 獲取它們的 RenderObject 時,獲取到的是 build 後的樹結構裏,最上面渲染 WidgetRenderObject

如上圖所示 findRenderObject 的實現,最終就是獲取 renderObject在遇到 ComponentElement 時,執行的是 element.visitChildren(visit); , 遞歸直到找到 RenderObjectElement ,再返回它的 renderObject

獲取 RenderObject 在 Flutter 裏很重要的,由於獲取控件的位置和大小等,都須要經過 RenderObject 獲取。

1.三、RenderObject

Flutter 中各種 RenderObject 的實現,大多都是顆粒度很細,功能很單一的存在 :

然而接觸過 Flutter 的同窗應該知道 Container 這個 WidgetContainer 的功能卻不顯單一,這是爲何呢?

以下圖,由於 Container 實際上是容器 Widget ,它只是把其餘「單一」的 Widget 作了二次封裝,而後經過配置參數來達到 「多功能的效果」 而已。

因此 Flutter 開發中,咱們常常會根據功能定義出各種如 ContinerScaffold 等腳手架模版,實現靈活與複用的界面開發。

迴歸到 RenderObject ,事實上 RenderObject 還屬於比較「低級」的階段,由於繪製到屏幕上咱們還須要座標體系和佈局協議等,因此 大部分 WidgetRenderObject 會是子類 RenderBox (RenderSliver 例外) ,由於 RenderObject 自己只實現了基礎的 layoutpaint ,而繪製到屏幕上,咱們須要的座標和大小等,這些內容是在 RenderBox 中開始實現。

RenderSliver 主要是在滾動控件中繼承使用。

好比控件被繪製在 x=10,y=20 的位置,而後大小由 parent 對它進行約束顯示,RenderBox 繼承了 RenderObject,在其基礎上實現了 笛卡爾座標系 和佈局協議。

這裏咱們經過 Offstage 這個 Widget ,看下其 RenderBox 子類的實現邏輯, Offstage 是用於控制 child 是否顯示的做用,以下圖,能夠看到 RenderOffstage 對於 offstage 標誌位的內部邏輯:

那麼 Flutter 中的佈局協議是什麼呢?

簡單來講就是 childparent 之間的大小應該怎麼顯示,由誰決定顯示區域。 相信從 Android 到接觸 Flutter 的同窗有這樣的疑惑, Flutter 中的 match_parentwrap_content 邏輯須要怎麼設置?

就咱們從一個簡單的代碼分析,以下圖所示,Row 佈局咱們沒有設置任何大小,它是怎麼肯定自身大小的呢?

咱們翻閱源碼,能夠發現其實 Flutter 中經常使用的 RowColumn 等其實都是 Flex 的子類,只是對 Flex 作了簡單默認配置。

那按照咱們前面的理解,看一個 Widget 的實現邏輯,就應該看它的 RenderObject ,而在 Flex 布對應的 RenderFlex 中,咱們能夠看到以下一段代碼:

能夠看到在佈局的時候,RenderFlex 首先要求 constraints != nullFlex 佈局的上層中必須存在約束,否則確定會報錯。

以後,在佈局時,Row 佈局的 direction 是橫向的,因此 maxMainSize 爲上層佈局的最大寬度,而後根據咱們配置的 mainAxisSize 的參數:

  • mainAxisSizemax 時,咱們 Row 的橫向佈局就是 maxMainSize
  • mainAxisSizemin 時,咱們 Row 的橫向佈局就是 allocatedSize

前面 maxMainSize 咱們知道了是父佈局的最大寬度,而 allocatedSize 其實就是 child 的寬度之和。因此結果很明顯了:

對於 Row 來講, mainAxisSizemax 時就是 match_parentmainAxisSizemin 時就是 wrap_content

而高度 crossSize實際上是由 math.max(crossSize, _getCrossSize(child)); 決定,也就是 child 中最高的一個做爲其高度。

最後小結一個知識點:

佈局通常都是由上層往下傳遞 Constraints ,而後由下往上返回 Size

那如何直接自定義 RenderObject 佈局?

拋開 Flutter 爲咱們封裝的好的,三大金剛 WidgetElementRednerObject 一個很多,固然, Flutter 內置了不少封裝幫咱們節省代碼。

通常狀況下自定義 RenderObject 佈局:

  • 咱們會繼承 MultiChildRenderObjectWidgetRenderBox 這兩個 abstract 類,實現本身的WidgetRenderObject 對象;
  • 而後利用 MultiChildRenderObjectElement 關聯起它們;
  • 除此以外,還有幾個關鍵的類: ContainerRenderObjectMixinRenderBoxContainerDefaultsMixinContainerBoxParentData 等能夠幫你減小代碼量。

總結起來, 對於 Flutter 而言,整個屏幕都是一塊畫布,咱們經過各類 OffsetRect 肯定了位置,而後經過 Canvas 繪製上去,目標是整個屏幕區域,整個屏幕就是一幀,每次改變都是從新繪製。

這裏沒有介紹 RenderSliver 相關,它的輸入和輸出和 Renderbox 又不大同樣,有機會咱們後面再詳細介紹。

3、Flutter 的實戰技巧

3.一、InheritedWidget

InheritedWidget 是 Flutter 的靈魂設定之一。

InheritedWidget 共享的是 Widget ,只是這個 Widget 是一個 ProxyWidget ,它本身自己並不繪製什麼,但共享這個 Widget 內保存有的數據,從而到了共享狀態的目的。

以下圖所示,是 Flutter 中常見的 Theme ,其內部就是使用了 _InheritedTheme 這個 InheritedWidget 來實現主題的全局共享的。那麼 InheritedWidget 是如何實現全局共享的呢?

其實在 Element 的內部有一個 Map<Type, InheritedElement> _inheritedWidgets; 參數,_inheritedWidgets 通常狀況下是空的,只有當父控件是 InheritedWidget 或者自己是 InheritedWidget 時,它纔會被初始化,而當父控件是 InheritedWidget 時,這個 Map 會被一級一級往下傳遞與合併。

因此當咱們經過 context 調用 inheritFromWidgetOfExactType 時,就能夠經過這個 Map 往上查找,從而找到這個上級的 InheritedWidget 。(畢竟 context is Element

如咱們的 Theme/ThemeDataText/DefaultTextStyleSlider / SliderTheme 等,以下代碼所示,咱們能夠定義全局的 ThemeData 或者局部的 DefaultTextStyle ,從而實現全局的自定義和局部的自定義共享等。

其實,Flutter 中大部分的狀態管理控件,其狀態共享方法,也是基於 InheritedWidget 去實現的。

3.二、支持原生控件

前面咱們說過, Flutter 既然不依賴於原生控件,那麼如何集成一些平臺已有的控件呢?好比 WebViewMap

咱們這裏以 WebView 爲例子:

在官方 WebView 控件支持出來以前 ,第三方是直接在 FlutterView 上覆蓋了一個新的原生控件,利用 Dart 中的佔位控件傳遞位置和大小

以下圖,在 Flutter 端 push 出一個 設定好位置和大小SingleChildRenderObjectWidget ,從而獲得須要顯示的大小和位置,將這些信息經過 MethodChannel 傳遞到原生層,在原生層 addContentView 一個指定大小和位置的 WebView

這時候 WebViewSingleChildRenderObjectWidget 處於同樣的大小和位置,而空白部分則用 FLutter 的 Appbar 顯示。

這樣看起來就像是在 Flutter 中添加了 WebView ,但實際這脫離了 Flutter 的渲染樹,其中一個問題就是,當你跳轉 Flutter 其餘頁面的時候,會被 WebView 擋住;而且打開頁面的動畫,AppbarWebView 難以保持一致。

後面 官方 WebView 控件支持出來後,這時候官方是利用 PlatformView 的設計,完成了不脫離 Flutter 渲染堆棧,也能集成平臺原生控件的功能。

以 Android 爲例,Android 上是利用了副屏顯示的底層邏輯,使用 VirtualDisplay 類,建立一個虛擬顯示器,須要調用 DisplayManagercreateVirtualDisplay() 方法,將虛擬顯示器的內容渲染在一個內存的 Surface 上 ,生成一個惟一的 textureId

以下圖,以後渲染時將 textureId 傳遞給 Dart 層,渲染引擎會根據 textureId , 獲取到內存裏已渲染數據,繪製到 AndroidView 上進行顯示。

3.三、錯誤處理

Flutter 中比較有趣的狀況是,在 Dart 中的一些錯誤,並不會致使應用閃退,而是經過以下的紅色堆棧 UI ,錯誤區域不一樣,多是全屏紅,也可能局部紅,這種狀態就和傳統 APP 的「崩潰」狀態不大同樣了。

在開發過程當中這樣的顯示沒太大問題,但事實發佈線上版本就不合適了,因此咱們通常會選擇自定義錯誤顯示。

以下圖所示,通常咱們能夠經過以下處理,自定義咱們的錯誤頁面,而且收集錯誤信息。

重寫 ErrorWidgetbuilder 方法,而後將信息收集到 Zone 中,返回本身的自定義錯誤顯示,最後在 Zone 內利用 onError 統一處理錯誤。

ps 圖中的 Zone 等概念這裏就不展開了,有興趣的能夠去之前的文章詳細查看。

4、Flutter Web

最後簡單說下 Flutter Web ,Flutter 在支持 Web 平臺上的優點在於 Flutter UI 與平臺的耦合度很低,而 Dart 起初就是爲了 Web 而生,一拍即合下 Flutter 支持 Web 並非什麼意外。

可是 Web 平臺就繞不過 JS ,在 Web 平臺,實際上 Image 控件最後會經過 dart2js 轉化爲 <img> 標籤並經過 src 賦值顯示。

同時,多了一個平臺就多了須要兼容的,目前 Flutter 的 issue 仍然很多,而 Web 支持雖然已經合併到主項目中,可是在兼容、性能等問題上還須要繼續優化,好比 Flutter Web 中 canvas.drawColor(Colors.black, BlendMode.clear); 是會出現運行錯誤的,由於不支持 BlendMode.clear

資源推薦

其餘文章

《Flutter完整開發實戰詳解系列》

《移動端跨平臺開發的深度解析》

《全網最全Flutter與React Native深刻對比分析》

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