在之前的文章裏,無論是繪製圖形,繪製點亦或者是改變色值,全部的內容都是靜態的。javascript
在 webgl
裏,圖形的運動分爲 平移、旋轉、縮放
三種類型。html
接下來,咱們會從零基礎開始,一點一點來深刻了解圖形如何進行運動。前端
首先來從零開始瞭解下圖形的平移java
首先咱們來看如何實現圖形的平移操做。web
平移的操做就是將圖形的原始座標加上對應的移動距離。首先來看下平移的實現canvas
const vertexShaderSource = "" +
"attribute vec4 apos;" + // 定義一個座標
"uniform float x;" + // 處理 x 軸移動
"uniform float y;" + // 處理 y 軸移動
"void main(){" +
" gl_Position.x = apos.x + x;" +
" gl_Position.y = apos.y + y;" +
" gl_Position.z = 0.0;" + // z軸固定
" gl_Position.w = 1.0;" +
"}";
const fragmentShaderSource = "" +
"void main(){" +
" gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);" +
"}";
// initShader已經實現了不少次,本次就再也不贅述了
const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource);
const buffer = gl.createBuffer();
const data = new Float32Array([
0.0,0.0,
-0.5,-0.5,
0.5,-0.5,
]);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);
const aposlocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');
const xlocation = gl.getUniformLocation(program,'x');
const ylocation = gl.getUniformLocation(program,'y');
gl.vertexAttribPointer(aposlocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);
gl.enableVertexAttribArray(aposlocation);
let x = 0.0;
let y = 0.0;
function run () {
gl.uniform1f(xlocation,x += 0.01);
gl.uniform1f(ylocation,y += 0.01);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);
// 使用此方法實現一個動畫
requestAnimationFrame(run)
}
run()
複製代碼
解釋:markdown
x
和變量 y
,用來處理 x軸 和 y軸 的座標。這裏使用的是 uniform
變量,由於平移的操做對於圖形上的全部頂點都有影響。gl_Position.[xyzw]
來分別設置 x、y、z、w
的值。用於改變圖形位置。gl.uniform1f
來爲 x 和 y 賦值requestAnimationFrame
實現一個緩動動畫。方便觀察效果。能夠看到,這樣處理圖形移動的話很好理解,可是由於一個移動,咱們聲明瞭兩個 uniform
變量來實現。而且分開設置的 xyz
座標,很是的不方便。工具
因此,在處理webgl
變換(平移、縮放、旋轉)的時候,一般使用矩陣來實現。接下來就來看看,如何使用矩陣實現圖形的平移。大數據
推導平移矩陣的步驟:優化
首先讓咱們來看一幅圖片。
這幅圖片的意義就是咱們將橙色的三角形移動到藍色虛線三角形處。
移動以後的藍色虛線三角形的三個座標分別爲
x’ = x + x1
y' = y + y1
z' = z + z1
w=1
齊次座標爲1在 webgl
中,一般使用矩陣來實現圖形變換。下面咱們來看看矩陣如何表示。
左側是平移以前的原始座標,中間的是一個平移矩陣,通過二者相乘,能夠獲得一個平移以後的座標。
如今咱們來看下平移矩陣如何計算得出
首先經過上述圖片中的矩陣咱們來獲得幾個方程式。用左側的列分別乘矩陣的行,能夠獲得一下公式
ax + by + cz + w = x'
ex + fy + gz + h = y'
ix + jy + kz + l = z'
mx + ny + oz + p = w'
公式合併:
將第一節 裏的四個方程式和第二節裏的四個方程式合併,能夠獲得以下結果:
ax + by + cz + w = x + x1'
:只有當 a = 1,b = c = 0, w = x1
的時候,等式左右兩邊成立ex + fy + gz + h = y + y1'
:只有當 f = 1, e = g = 0, h = y1
的時候,等式左右兩邊成立ix + jy + kz + l = z + z1'
:只有當 k = 1,i = j = 0, l = z1
的時候,等式左右兩邊成立mx + ny + oz + p = 1'
:只有當 m = n = o = 0, p = 1
的時候,等式左右兩邊成立通過上述方程式,能夠獲得一個平移的矩陣:
| 1 0 0 x |
| 0 1 0 y |
| 0 0 1 z |
| 0 0 0 1 |
以後將平移矩陣和原始座標相乘,就能夠獲得平移以後的座標。
來看看使用矩陣如何處理圖形的平移。
const vertexShaderSource = "" +
"attribute vec4 apos;" +
"uniform mat4 mat;" + // 建立一個 uniform 變量,表明平移矩陣
"void main(){" +
" gl_Position = mat * apos;" + // 矩陣與原始座標相乘
"}";
const fragmentShaderSource = "" +
"void main(){" +
" gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);" +
"}";
複製代碼
let Tx = 0.1; //x座標的位置
let Ty = 0.1; //y座標的位置
let Tz = 0.0; //z座標的位置
let Tw = 1.0; //差值
const mat = new Float32Array([
1.0,0.0,0.0,0.0,
0.0,1.0,0.0,0.0,
0.0,0.0,1.0,0.0,
Tx,Ty,Tz,Tw,
]);
複製代碼
這裏能夠看到,使用的矩陣和咱們推導出來的矩陣不太同樣,推導的平移矩陣裏 xyzw
位於矩陣的右側,如今是位於矩陣的底部,這是爲何呢?
這是由於在 webgl
中,矩陣的使用須要按照 左上右下 的對角線作一次翻轉。因此使用的矩陣,xyzw
位於底部
const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource);
const aposlocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');
const data = new Float32Array([
0.0,0.0,
-.3,-.3,
.3,-.3
]);
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(aposlocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);
gl.enableVertexAttribArray(aposlocation);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3); // 第五步的時候會重寫
複製代碼
const matlocation = gl.getUniformLocation(program,'mat');
gl.uniformMatrix4fv(matlocation,false,mat);
複製代碼
這裏使用 gl.uniformMatrix4fv
來給矩陣賦值。
function run () {
Tx += 0.01
Ty += 0.01
const mat = new Float32Array([
1.0,0.0,0.0,0.0,
0.0,1.0,0.0,0.0,
0.0,0.0,1.0,0.0,
Tx,Ty,Tz,Tw,
]);
gl.uniformMatrix4fv(matlocation,false,mat);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);
// 使用此方法實現一個動畫
requestAnimationFrame(run)
}
run()
複製代碼
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
</head>
<body>
<canvas id="webgl" width="500" height="500"></canvas>
<script> const gl = document.getElementById('webgl').getContext('webgl'); const vertexShaderSource = "" + "attribute vec4 apos;" + "uniform mat4 mat;" + "void main(){" + " gl_Position = mat * apos;" + "}"; const fragmentShaderSource = "" + "void main(){" + " gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);" + "}"; const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource); const aposlocation = gl.getAttribLocation(program,'apos'); const matlocation = gl.getUniformLocation(program,'mat'); const data = new Float32Array([ 0.0,0.0, -.3,-.3, .3,-.3 ]); const buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW); gl.vertexAttribPointer(aposlocation,2,gl.FLOAT,false,0,0); gl.enableVertexAttribArray(aposlocation); let Tx = 0.1; //x座標的位置 let Ty = 0.1; //y座標的位置 let Tz = 0.0; //z座標的位置 let Tw = 1.0; //差值 function run () { Tx += 0.01 Ty += 0.01 const mat = new Float32Array([ 1.0,0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0,0.0, 0.0,0.0,1.0,0.0, Tx,Ty,Tz,Tw, ]); gl.uniformMatrix4fv(matlocation,false,mat); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3); // 使用此方法實現一個動畫 requestAnimationFrame(run) } run() function initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource){ const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderSource); gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource); gl.compileShader(vertexShader); gl.compileShader(fragmentShader); const program = gl.createProgram(); gl.attachShader(program,vertexShader); gl.attachShader(program,fragmentShader) gl.linkProgram(program); gl.useProgram(program); return program; } </script>
</body>
</html>
複製代碼
至此,經過矩陣控制圖形移動就所有實現完成了。
今天的分享就到這兒了,
Bye~
數據平臺前端團隊,在公司內負責多款大數據相關產品的研發。咱們在前端技術上保持着很是強的熱情,除了數據產品相關的研發外,在數據可視化、海量數據處理優化、web excel、WebIDE、私有化部署、工程工具都方面都有不少的探索和積累,歡迎投遞簡歷!