tessellation(曲面細分)

在實時渲染的時候,通常我們會因爲帶寬,效率等原因,不會採樣面數非常多的高精模型建模。但是又想渲染出細節非常多的場景來怎麼辦?各種辦法,動態紋理,法向量紋理,曲面細分等技術是比較常用的技術。這裏主要說曲面細分,在DX11渲染管道用了三個stage(階段)來實現,曲面細分就是在GPU內部使用硬件加速的方式,動態生成頂點。其中: Hull shader :相當細分前的預處理工作,定製一些細分規則和生成規
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