今晚是雙十一,祝你們剁手愉快啊明天還得作個快樂的打工人,哈哈_~算法
進入正題,最近要作個小地圖顯示,網上也有許多相關文章或技術實現,主要是經過一個額外的相機渲染出一張Textrue投送到UI上實現,可是在我這裏的需求有點不同,須要選擇到地圖上的實際物體。所以,我就想直接使用相機渲染輸出,通常小地圖都是用正交相機,由此引起出如何自動改變改變正交相機的參數,從而使得想要被渲染的物體恰好在相機中的問題。c#
本篇文章主要就是解決上述問題,如何將Unity中正交相機的視野自動包裹住想要看到的物體。下面咱們先對相關概念進行介紹。函數
Unity中的相機你們確定都十分熟悉了,主要有兩種攝像機,即透視攝像機(Perspective)和正交攝像機(Orthographic)。3d
透視攝像機是咱們通常默認的相機類型,它的視野窗口是一個四錐體,相機會根據離物體的遠近而改變物體大小,就如同咱們的眼睛同樣,以下圖:code
正交攝像機的視野窗口則是一個長方體,它所看到的東西則是物體的投影,不會由於相機距離物體的遠近而改變視野,還須要注意,若相機超過物體,那麼相機仍是會不渲染物體,後面會講到正交相機的高度設置問題,以下圖:orm
正交相機因爲以上特性,所以也比較適用於作2D遊戲、製做小地圖等用途。弄清楚上面簡單的概念,咱們下面講一下正交相機比較重要的參數,這些參數都是咱們要用到的。對象
提起正交相機,就不得不講一下它的Size屬性了,這個屬性也是咱們要在後面自動修改的值。首先看一下這個值是什麼含義,通常默認的正交相機的Size爲5,以下圖:blog
那麼這個5表明什麼意思呢?咱們在場景(0,0,0)點處放一個Cube,而後在(0,0,-10)處放正交相機,咱們先來看一下其完整渲染畫面如何:遊戲
觀察上述截圖,咱們知道Unity中標準的一個Cube長寬高都爲1,那麼在這個正交相機渲染的畫面中,怎麼得出Size爲5的呢?下面咱們再來看一張圖:源碼
我在場景中又加了10個Cube,這樣咱們就能夠明顯看出來,原來Size=5的意思是正交攝像機顯示高度的一半尺寸爲5。那麼將相機的Size改成10看一下效果:
能夠看到,如今在視野中,Cube組的上下各空出5個單位的距離。至此,關於正交攝像機的Size屬性相信你已經很瞭解了,這個屬性如何設置是咱們解決開頭問題的一個關鍵。
Unity相機有一個通用屬性aspect,這個屬性攝像機顯示區域的寬、高比,在其初始化的時候會默認設置成當前屏幕的寬高比,也能夠經過改變相機的Rect來改變該值。
aspect值再結合2.2中正交相機的size含義,咱們就能夠推算出正交相機渲染畫面的大小,即畫面高、寬分別爲:
camera.height=camera.orthographicSize*2f
camera.width=height*camera.aspect
例如咱們剛纔的例子,屏幕爲1920*1080,相機的Viewport Rect爲(0,0,1,1),則:
camera.aspect=(1920*1)/(1080*1)=1.77778
camera.height=5*2=10
camera.width=10*1.77778=17.7778
關於包圍盒算法,網上有許多介紹,例如包圍盒算法是一種求離散點集最優包圍空間的方法。基本思想就是用體積稍大且特性簡單的幾何體(包圍盒)來近似地代替複雜的集合對象。以下圖,給三個物體生成了一個AABB包圍盒的碰撞體(AABB包圍盒定義爲包含該對象,且邊平行於座標軸的最小六面體。還有其餘幾種包圍盒的形式,咱們這裏主要使用AABB包圍盒)。
在這裏,咱們只須要了解包圍盒的概念就好,由於須要用包圍盒來計算須要包圍物體的範圍是多少,從而計算正交相機的Size。Unity中的包圍盒用結構體——Bounds來表示。再者注意上圖爲了示意包圍盒,我將其作成了碰撞體顯示出來。
解決咱們開頭的問題,首先要分析一下須要解決什麼問題:
針對第一個問題,問題的本質實際上是求物體(組)的包圍盒,進而算得物體的正交投影大小。
求包圍盒的算法咱們能夠利用Unity中的API快速算出,思路就是利用物體(組)的Render組件來求出包圍盒的中心點及邊界信息,具體作法以下:
先將要計算包圍盒的物體(組)放到統一個父物體下,例如上面的例子,包括Sphere、Cube和Capsule,以下圖:
而後利用一下代碼進行計算:
/// <summary> /// 獲取物體包圍盒 /// </summary> /// <param name="obj">父物體</param> /// <returns>返回該物體(組)的包圍盒</returns> private Bounds GetBoundPointsByObj(GameObject obj) { var bounds = new Bounds(); if (obj != null) {//得到全部子物體的Render var renders = obj.GetComponentsInChildren<Renderer>(); if (renders != null) { //計算包圍盒的中心點 var boundscenter = Vector3.zero; foreach (var item in renders) { boundscenter += item.bounds.center; } if (obj.transform.childCount > 0) boundscenter /= obj.transform.childCount; //新建一個包圍盒 bounds = new Bounds(boundscenter, Vector3.zero); foreach (var item in renders) {//構建包圍盒 bounds.Encapsulate(item.bounds); } } } return bounds; }
以上代碼不難理解,就是先求最終包圍盒的中心點,而後再從中心點開始逐步向外計算包圍盒,bounds.Encapsulate(Bounds bounds)即爲擴大包圍盒函數。
根據以上方法,咱們就能夠獲得一個包圍着Sphere、Cube和Capsule的包圍盒,這個立方體包圍盒確定是能夠將這個物體組以最小六面體包圍的。
由上一節中,咱們計算出來了物體組的包圍盒,若是想使得正交相機的視野都包含該物體組,那麼正交相機的位置確定爲包圍盒的中心點,或者說將該物體組放到正交相機的視野中心,以下圖:
注意,由上圖,咱們的這裏的正交相機是對準x-y平面的,相機的深度方向在z軸上,所以在x-y平面上,相機若要在該物體組的中心點處,則:
camera.position.x = new Vector3(bound.center.x, bound.center.y, bound.center.z+k);
還觀察到相機的z座標加了一個數k,這個k是須要根據本身的狀況來給定的,例如我這個例子中,相機在物體組的後面,所以k須要給定一個足夠小的負值,不然相機跑到物體組的前面或裏面的話,就不能徹底包圍物體組了:
OK,咱們來看一下這個方案中關鍵的一點,如何設置正交相機的Size,先直接上代碼來看一下:
public float ScreenScaleFactor;//佔屏比例係數 /// <summary> /// 設置正交相機的Size /// </summary> /// <param name="xmin">包圍盒x方向最小值</param> /// <param name="xmax">包圍盒x方向最大值</param> /// <param name="ymin">包圍盒y方向最小值</param> /// <param name="ymax">包圍盒y方向最大值</param> private void SetOrthCameraSize(float xmin, float xmax, float ymin, float ymax) { float xDis = xmax - xmin;//x方向包圍盒尺寸 float yDis = ymax - ymin;//y方向包圍盒尺寸 float sizeX = xDis / ScreenScaleFactor / 2 / SetCamera.aspect; float sizeY = yDis / ScreenScaleFactor / 2; if (sizeX >= sizeY)//從X或Y方向選擇一個合適的相機Size SetCamera.orthographicSize = sizeX; else SetCamera.orthographicSize = sizeY; }
這段代碼量較少,可是要搞透仍是須要一些理解,簡單來說,就是經過包圍盒的平面尺寸來反推相機的Size是多少。
咱們先將上述式子中的ScreenScaleFactor=1。首先咱們回憶一下正交相機的Size是什麼意思:Size爲視野高度的一半。則若是想把物體組的Y方向尺寸所有包含到視野中,那麼就有:
sizeY=yDis/2
那麼爲何又要算一個sizeX呢?由於sizeY實際上只適用於要包含物體組的高寬比大於1的狀況(即高大於寬),而當物體組寬大於高的話,再利用sizeY來當作正交相機的Size就有可能顯示不全。這也很好理解,要讓相機包圍物體組,那確定是選一個較大的邊來處理。這樣,由camera.aspect,sizeX就爲:
sizeX=xDis/2/camera.aspect
咱們來作一個實驗,新建一個Cube,當Cube的高爲10,寬爲1時,此時使用的是sizeY,顯示以下:
當Cube的高爲1,寬爲10時,此時使用的是sizeX,顯示以下:
OK,上面的內容理解的話,咱們再來看一下ScreenScaleFactor
參數,這個參數如今應該就很好理解了,其實它就是屏佔比的意思,例如咱們在後一個例子上,將ScreenScaleFactor=0.8f,則有:
或者令ScreenScaleFactor=0.5f,則有:
根據上述例子,相信你們對ScreenScaleFactor這個比例係數的含義也明白了。
以上就是我對於正交相機只能包圍物體(組)的解決方案,主要仍是理解其中的原理,下面附上完整源碼:
public class Test : MonoBehaviour { public GameObject Obj;//要包圍的物體 public Camera SetCamera;//正交相機 public float ScreenScaleFactor;//佔屏比例係數 private void Start() { var bound = GetBoundPointsByObj(Obj); var center = bound.center; var extents = bound.extents; SetCamera.transform.position = new Vector3(center.x, center.y, center.z - 10); SetOrthCameraSize(center.x - extents.x, center.x + extents.x, center.y - extents.y, center.y + extents.y); } /// <summary> /// 獲取物體包圍盒 /// </summary> /// <param name="obj">父物體</param> /// <returns>物體包圍盒</returns> private Bounds GetBoundPointsByObj(GameObject obj) { var bounds = new Bounds(); if (obj != null) { var renders = obj.GetComponentsInChildren<Renderer>(); if (renders != null) { var boundscenter = Vector3.zero; foreach (var item in renders) { boundscenter += item.bounds.center; } if (obj.transform.childCount > 0) boundscenter /= obj.transform.childCount; bounds = new Bounds(boundscenter, Vector3.zero); foreach (var item in renders) { bounds.Encapsulate(item.bounds); } } } return bounds; } /// <summary> /// 設置正交相機的Size /// </summary> /// <param name="xmin">包圍盒x方向最小值</param> /// <param name="xmax">包圍盒x方向最大值</param> /// <param name="ymin">包圍盒y方向最小值</param> /// <param name="ymax">包圍盒y方向最大值</param> private void SetOrthCameraSize(float xmin, float xmax, float ymin, float ymax) { float xDis = xmax - xmin; float yDis = ymax - ymin; float sizeX = xDis / ScreenScaleFactor / 2 / SetCamera.aspect; float sizeY = yDis / ScreenScaleFactor / 2; if (sizeX >= sizeY) SetCamera.orthographicSize = sizeX; else SetCamera.orthographicSize = sizeY; } }
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