Unity正交相機智能包圍物體(組)方案

Unity正交相機智能包圍物體(組)方案

1、技術背景

今晚是雙十一,祝你們剁手愉快啊明天還得作個快樂的打工人,哈哈_~算法

進入正題,最近要作個小地圖顯示,網上也有許多相關文章或技術實現,主要是經過一個額外的相機渲染出一張Textrue投送到UI上實現,可是在我這裏的需求有點不同,須要選擇到地圖上的實際物體。所以,我就想直接使用相機渲染輸出,通常小地圖都是用正交相機,由此引起出如何自動改變改變正交相機的參數,從而使得想要被渲染的物體恰好在相機中的問題。c#

本篇文章主要就是解決上述問題,如何將Unity中正交相機的視野自動包裹住想要看到的物體。下面咱們先對相關概念進行介紹。函數

2、相關概念

2.1 正交攝像機

Unity中的相機你們確定都十分熟悉了,主要有兩種攝像機,即透視攝像機Perspective)和正交攝像機Orthographic)。3d

image-20201105184715914

透視攝像機是咱們通常默認的相機類型,它的視野窗口是一個四錐體,相機會根據離物體的遠近而改變物體大小,就如同咱們的眼睛同樣,以下圖:code

1

正交攝像機的視野窗口則是一個長方體,它所看到的東西則是物體的投影,不會由於相機距離物體的遠近而改變視野,還須要注意,若相機超過物體,那麼相機仍是會不渲染物體,後面會講到正交相機的高度設置問題,以下圖:orm

2

正交相機因爲以上特性,所以也比較適用於作2D遊戲、製做小地圖等用途。弄清楚上面簡單的概念,咱們下面講一下正交相機比較重要的參數,這些參數都是咱們要用到的。對象

2.2 正交相機的Size

提起正交相機,就不得不講一下它的Size屬性了,這個屬性也是咱們要在後面自動修改的值。首先看一下這個值是什麼含義,通常默認的正交相機的Size爲5,以下圖:blog

image-20201105190418357

那麼這個5表明什麼意思呢?咱們在場景(0,0,0)點處放一個Cube,而後在(0,0,-10)處放正交相機,咱們先來看一下其完整渲染畫面如何:遊戲

image-20201105190618952

觀察上述截圖,咱們知道Unity中標準的一個Cube長寬高都爲1,那麼在這個正交相機渲染的畫面中,怎麼得出Size爲5的呢?下面咱們再來看一張圖:源碼

image-20201105191802145

我在場景中又加了10個Cube,這樣咱們就能夠明顯看出來,原來Size=5的意思是正交攝像機顯示高度的一半尺寸爲5。那麼將相機的Size改成10看一下效果:

image-20201105192243592

能夠看到,如今在視野中,Cube組的上下各空出5個單位的距離。至此,關於正交攝像機的Size屬性相信你已經很瞭解了,這個屬性如何設置是咱們解決開頭問題的一個關鍵。

2.3 相機的Aspect

Unity相機有一個通用屬性aspect,這個屬性攝像機顯示區域的寬、高比,在其初始化的時候會默認設置成當前屏幕的寬高比,也能夠經過改變相機的Rect來改變該值。

aspect值再結合2.2中正交相機的size含義,咱們就能夠推算出正交相機渲染畫面的大小,即畫面高、寬分別爲:

camera.height=camera.orthographicSize*2f

camera.width=height*camera.aspect

例如咱們剛纔的例子,屏幕爲1920*1080,相機的Viewport Rect爲(0,0,1,1),則:

camera.aspect=(1920*1)/(1080*1)=1.77778

camera.height=5*2=10

camera.width=10*1.77778=17.7778

2.4 包圍盒

關於包圍盒算法,網上有許多介紹,例如包圍盒算法是一種求離散點集最優包圍空間的方法。基本思想就是用體積稍大且特性簡單的幾何體(包圍盒)來近似地代替複雜的集合對象。以下圖,給三個物體生成了一個AABB包圍盒的碰撞體(AABB包圍盒定義爲包含該對象,且邊平行於座標軸的最小六面體。還有其餘幾種包圍盒的形式,咱們這裏主要使用AABB包圍盒)。

image-20201106165837660

在這裏,咱們只須要了解包圍盒的概念就好,由於須要用包圍盒來計算須要包圍物體的範圍是多少,從而計算正交相機的Size。Unity中的包圍盒用結構體——Bounds來表示。再者注意上圖爲了示意包圍盒,我將其作成了碰撞體顯示出來。

3、解決方案

解決咱們開頭的問題,首先要分析一下須要解決什麼問題:

  • 求得物體(組)的正交投影範圍;
  • 移動正交相機到物體組上方的中心位置,並自動調整Size。

針對第一個問題,問題的本質實際上是求物體(組)的包圍盒,進而算得物體的正交投影大小。

3.1 求物體的包圍盒

求包圍盒的算法咱們能夠利用Unity中的API快速算出,思路就是利用物體(組)的Render組件來求出包圍盒的中心點及邊界信息,具體作法以下:

先將要計算包圍盒的物體(組)放到統一個父物體下,例如上面的例子,包括Sphere、Cube和Capsule,以下圖:

image-20201109183030884

而後利用一下代碼進行計算:

/// <summary>
/// 獲取物體包圍盒
/// </summary>
/// <param name="obj">父物體</param>
/// <returns>返回該物體(組)的包圍盒</returns>
private Bounds GetBoundPointsByObj(GameObject obj)
{
    var bounds = new Bounds();
    if (obj != null)
    {//得到全部子物體的Render
        var renders = obj.GetComponentsInChildren<Renderer>();
        if (renders != null)
        {
            //計算包圍盒的中心點
            var boundscenter = Vector3.zero;
            foreach (var item in renders)
            {
                boundscenter += item.bounds.center;
            }
            if (obj.transform.childCount > 0)
                boundscenter /= obj.transform.childCount;
            //新建一個包圍盒
            bounds = new Bounds(boundscenter, Vector3.zero);
            foreach (var item in renders)
            {//構建包圍盒
                bounds.Encapsulate(item.bounds);
            }
        }
    }
    return bounds;
}

以上代碼不難理解,就是先求最終包圍盒的中心點,而後再從中心點開始逐步向外計算包圍盒,bounds.Encapsulate(Bounds bounds)即爲擴大包圍盒函數。

根據以上方法,咱們就能夠獲得一個包圍着Sphere、Cube和Capsule的包圍盒,這個立方體包圍盒確定是能夠將這個物體組以最小六面體包圍的。

3.2 正交相機參數設置——位置、Size

3.2.1 正交相機位置計算

由上一節中,咱們計算出來了物體組的包圍盒,若是想使得正交相機的視野都包含該物體組,那麼正交相機的位置確定爲包圍盒的中心點,或者說將該物體組放到正交相機的視野中心,以下圖:

image-20201109191847723

注意,由上圖,咱們的這裏的正交相機是對準x-y平面的,相機的深度方向在z軸上,所以在x-y平面上,相機若要在該物體組的中心點處,則:

camera.position.x = new Vector3(bound.center.x, bound.center.y, bound.center.z+k);

還觀察到相機的z座標加了一個數k,這個k是須要根據本身的狀況來給定的,例如我這個例子中,相機在物體組的後面,所以k須要給定一個足夠小的負值,不然相機跑到物體組的前面或裏面的話,就不能徹底包圍物體組了:

image-20201109192247848

3.2.2 正交相機Size計算

OK,咱們來看一下這個方案中關鍵的一點,如何設置正交相機的Size,先直接上代碼來看一下:

public float ScreenScaleFactor;//佔屏比例係數
/// <summary>
/// 設置正交相機的Size
/// </summary>
/// <param name="xmin">包圍盒x方向最小值</param>
/// <param name="xmax">包圍盒x方向最大值</param>
/// <param name="ymin">包圍盒y方向最小值</param>
/// <param name="ymax">包圍盒y方向最大值</param>
private void SetOrthCameraSize(float xmin, float xmax, float ymin, float ymax)
{
    float xDis = xmax - xmin;//x方向包圍盒尺寸
    float yDis = ymax - ymin;//y方向包圍盒尺寸
    float sizeX = xDis / ScreenScaleFactor / 2 / SetCamera.aspect;
    float sizeY = yDis / ScreenScaleFactor / 2;
    if (sizeX >= sizeY)//從X或Y方向選擇一個合適的相機Size
        SetCamera.orthographicSize = sizeX;
    else
        SetCamera.orthographicSize = sizeY;
}

這段代碼量較少,可是要搞透仍是須要一些理解,簡單來說,就是經過包圍盒的平面尺寸來反推相機的Size是多少。

咱們先將上述式子中的ScreenScaleFactor=1。首先咱們回憶一下正交相機的Size是什麼意思:Size爲視野高度的一半。則若是想把物體組的Y方向尺寸所有包含到視野中,那麼就有:

sizeY=yDis/2

那麼爲何又要算一個sizeX呢?由於sizeY實際上只適用於要包含物體組的高寬比大於1的狀況(即高大於寬),而當物體組寬大於高的話,再利用sizeY來當作正交相機的Size就有可能顯示不全。這也很好理解,要讓相機包圍物體組,那確定是選一個較大的邊來處理。這樣,由camera.aspect,sizeX就爲:

sizeX=xDis/2/camera.aspect

咱們來作一個實驗,新建一個Cube,當Cube的高爲10,寬爲1時,此時使用的是sizeY,顯示以下:

image-20201110163512109

當Cube的高爲1,寬爲10時,此時使用的是sizeX,顯示以下:

image-20201110163557917

OK,上面的內容理解的話,咱們再來看一下ScreenScaleFactor參數,這個參數如今應該就很好理解了,其實它就是屏佔比的意思,例如咱們在後一個例子上,將ScreenScaleFactor=0.8f,則有:

image-20201110163837130

或者令ScreenScaleFactor=0.5f,則有:

image-20201110163944560

根據上述例子,相信你們對ScreenScaleFactor這個比例係數的含義也明白了。

4、總結

以上就是我對於正交相機只能包圍物體(組)的解決方案,主要仍是理解其中的原理,下面附上完整源碼:

public class Test : MonoBehaviour
{
    public GameObject Obj;//要包圍的物體
    public Camera SetCamera;//正交相機
    public float ScreenScaleFactor;//佔屏比例係數

    private void Start()
    {
        var bound = GetBoundPointsByObj(Obj);
        var center = bound.center;
        var extents = bound.extents;
        SetCamera.transform.position = new Vector3(center.x, center.y, center.z - 10);
        SetOrthCameraSize(center.x - extents.x, center.x + extents.x, center.y - extents.y, center.y + extents.y);
    }
    /// <summary>
    /// 獲取物體包圍盒
    /// </summary>
    /// <param name="obj">父物體</param>
    /// <returns>物體包圍盒</returns>
    private Bounds GetBoundPointsByObj(GameObject obj)
    {
        var bounds = new Bounds();
        if (obj != null)
        {
            var renders = obj.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            if (renders != null)
            {
                var boundscenter = Vector3.zero;
                foreach (var item in renders)
                {
                    boundscenter += item.bounds.center;
                }
                if (obj.transform.childCount > 0)
                    boundscenter /= obj.transform.childCount;
                bounds = new Bounds(boundscenter, Vector3.zero);
                foreach (var item in renders)
                {
                    bounds.Encapsulate(item.bounds);
                }
            }
        }
        return bounds;
    }
    /// <summary>
    /// 設置正交相機的Size
    /// </summary>
    /// <param name="xmin">包圍盒x方向最小值</param>
    /// <param name="xmax">包圍盒x方向最大值</param>
    /// <param name="ymin">包圍盒y方向最小值</param>
    /// <param name="ymax">包圍盒y方向最大值</param>
    private void SetOrthCameraSize(float xmin, float xmax, float ymin, float ymax)
    {
        float xDis = xmax - xmin;
        float yDis = ymax - ymin;
        float sizeX = xDis / ScreenScaleFactor / 2 / SetCamera.aspect;
        float sizeY = yDis / ScreenScaleFactor / 2;
        if (sizeX >= sizeY)
            SetCamera.orthographicSize = sizeX;
        else
            SetCamera.orthographicSize = sizeY;
    }
}

寫文不易~所以作如下申明:

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