本文做者@kentzhu 若是將設計社交類產品比做「建國家」,這樣的比喻的確顯得很大氣。而做者在本文中把作產品比喻成設計魚池,能留住用戶麼。 設計
針對產品的功能設計,咱們應該清晰的分析產品的核心功能、很是用功能以及禁止功能。 開發
如下正文是做者以第一人稱所撰: get
阿福說,作社交類產品其實就像是在建國家。我沒有那麼高的覺悟,對我來講,作產品就像是在設計魚池,用戶則是遊弋其中的魚,運營和產品就像是水流和魚池的構造,引導着魚的活動。 產品
設計魚池,須要這樣幾個步驟: 時間
瞭解你要放進魚池的魚的習性,咱們把這個叫作目標用戶定位; block
根據魚的習性,設計一個可讓他們快速成長,直到能夠被賣掉的魚池模型,咱們把這個叫作用戶價值定位; 習慣
設計魚池,讓魚較爲天然的在其中游弋,咱們把這個叫作產品體驗設計; 模型
不斷引入活水,控制水流方向與魚池的設計一致,咱們把這個叫作營銷與運營。 tar
咱們單獨重點來講說,如何設計魚池。也就是產品體驗設計的過程。魚池的設計歸納起來看就3點:
在魚池中,須要有一個足夠寬闊的主幹道,大部分的魚都按照規矩遊弋其中。當新的魚進入魚池的時候,要首先就能感覺到這個主幹道,而後跟隨着魚羣在其中游弋。這個時候,還同時須要水流流向的輔助(運營引導),讓新進入的魚適應水流,適應主幹道,最終造成必定的習慣。
這個就是咱們在產品設計中常常說到的核心功能足夠突出,同時,不斷經過運營的方式去引導用戶,去造成用戶的習慣。一旦用戶造成了習慣,不少事情就很簡單了。固然,以後,再改變這個習慣也相應的很困難了。
在魚池中,必定也會有一些稍微窄一點的道路,有一些稍微有「思想」的魚會找到這個道路,去完成一些非從衆性的需求。這個窄道沒有必要被放置的很是明顯,也沒有必要去作運營,當魚須要的時候,他扭頭或者眼睛稍微找一下就能發現了,這,就足夠了。
這個就是咱們常說的,很是用功能,藏起來,只要他稍微一找就能夠發現就足夠了。長按一下、拖動一下、點擊一個按鈕,你須要的東西就呈現出來了,足夠了。
在魚池中,必定不能容許有魚逆向遊弋,由於有水流來保證;也必定不能容許有魚橫着遊,由於有籬笆來保證。
這個就是咱們常說的,產品須要有取捨,須要有足夠完全的底線。禁止的功能必定要封堵的足夠完全,以保證產品的純潔性。
當一個魚池運做一段時間之後,絕大部分的魚都應該適應了魚池裏水流的方向以及魚池中設置的籬笆。假如以前搭建的魚池沒法再承受愈來愈多的魚進入,那麼,須要作的就是改造籬笆或者在旁邊新建一個更大的魚池。這個就是咱們常說的改版和開發新產品了。