加密主要包含通訊數據和存儲數據加密,目的都是爲了保證其傳送和儲存的隱祕性,從而保證數據的安全。目前常見的加密方式有對稱加密、非對稱加密、hash加密、hash加鹽加密等,這些在遊戲中都會用的,咱們會對其用途以及缺陷一一說明,固然了,爲了保證其加密算法的安全以及高效,咱們也會介紹幾種自定義的加密算法,看看加密如何來維護咱們的數據安全。算法
對稱加密算法是應用較早的加密算法,技術成熟。主要就是對密鑰的一個維護,發送方把數據和密鑰經過必定的加密算法處理後,發送給接收方,接受方接到以後在使用相同密鑰及算法的逆算法對密文進行解密。這就是通常的對稱加密算法過程。常見的對稱加密算法有AES、DES,3DES,TDEA,Blowfish,RC5,IDEA等,建議用AES,速度快,安全性也能夠。安全
對稱加密算法的特色是算法公開、計算量小、加密速度快、加密效率高。缺點主要就是密鑰須要雙方都有,若是密鑰被竊取,那麼加密就會比第三方破解,特別是遊戲中,密鑰若是存放在客戶端中,容易被破解反編譯到。服務器
咱們能夠採起登錄消息和邏輯消息採用不一樣的密鑰,登錄驗證經過以後,服務器爲每一個用戶分配不一樣的密鑰,而後把邏輯密鑰傳送給客戶端,以此保證密鑰的不肯定性,從而增長遊戲的安全。性能
非對稱加密算法使用兩把徹底不一樣但又是徹底匹配的一對鑰匙—公鑰和私鑰。在使用不對稱加密算法加密文件時,只有使用匹配的一對公鑰和私鑰,才能完成對明文的加密和解密過程。這對於對稱加密算法來講,又安全了一步,也是目前https經常使用的加密方式,公鑰能夠分配和暴露給全部想要訪問的請求者,但密鑰必定緊緊的掌握在服務器這邊,如此對通訊來講,安全性有保證。經常使用的加密算法,RSA,DSA,ECC。加密
非對稱加密算法,優勢就是安全,但缺點就是不夠快,比較耗費cpu,若是在遊戲中每一次消息都有其加密,對cpu的損耗仍是挺高的,因此遊戲中通常不用這種加密方式,固然了也看遊戲類型,若是對這方面的性能要求不高,安全性要求有很高,採用業務科厚非(那個遊戲這麼傻啊)。spa
hash加密,就是常見的使用MD五、SHA1等單向HASH算法保護密碼,使用這些算法後,沒法經過計算還原出原始密碼,並且實現比較簡單也高效,所以不少互聯網公司都採用這種方式保存用戶密碼。遊戲
但安全性愈來愈擔心了,由於隨着彩虹表技術的興起,能夠創建彩虹表進行查表破解,目前這種方式已經很不安全了。get
hash加密既然容易被彩虹表破解,那麼能夠採用加鹽、屢次HASH等擴展,這樣能夠在必定程度上增長破解難度。常見的方式也是發送方和接受方,維護一個鹽池,加密和解密的時候加上這一段鹽池來進行hash。hash
不過這種算法又回到了對稱加密中對密鑰的保護問題了,若是鹽池泄露,別人依然會破解。it
怎麼辦?有人又想出了,讓鹽池隨機的方式,好比PBKDF2算法,原理大體至關於在HASH算法基礎上增長隨機鹽,並進行屢次HASH運算,隨機鹽使得彩虹表的建表難度大幅增長,而屢次HASH也使得建表和破解的難度都大幅增長。一次密碼驗證過程進行1000次HASH運算,對服務器來講可能只須要1ms,但對於破解者來講計算成本增長了1000倍,而至少8字節隨機鹽,更是把建表難度提高了N個數量級,使得大批量的破解密碼幾乎不可行,該算法也是美國國家標準與技術研究院推薦使用的算法。
終於到這個了,以上那麼多高大上的加密算法,都是業界比較成熟的算法,好處是到處有API支持也有人實現,拿來就用,壞處也是,算法格式規整透明,除了非對稱算法,都有其對應的破解方式。遊戲的加密要怎樣?安全、安全,高效、高效,你不能一個加密算法就耗費我100ms的cpu吧,太浪費了。
咱們能夠嘗試一種動態加密的方式,就是每一次請求保證用不一樣的密鑰,這樣即使一個消息被截取破解了,下一次密鑰又不同,如此破解者會比較崩潰。怎麼作?我簡單說下思想。
每一個消息必須有惟一id,一個是防止消息重放,一個能夠用來作咱們的加密。好比咱們初始的時候有一個密碼池 A=【1,2,3,4,5】,每次消息從服務器發送出去的時候,消息ID都+1,
當前密鑰=A.index(消息ID%A.length),如此就能保證每次密鑰不同,具體拿到密鑰如何加密,徹底能夠用本身的加密方式,好比把二進制一部分截取經過密鑰移位操做,或者算法運算均可以。
咱們的目的一個保證密鑰動態,一個就是保證算法足夠高效。
算法 | 特色 | 有效破解方式 | 破解難度 | 其它 | 算法名字 |
對稱加密 | 能夠解密出明文 | 獲取密鑰 | 中 | 須要確保密鑰不泄露 | AES,3DES |
非對稱加密 | 一對鑰匙—公鑰和私鑰 | 獲取私鑰 | 高 | 效率低,安全性高 | RSA,DSA,ECC,DH |
HASH加密 | 簡單,高效 | 碰撞、彩虹表 | 中 |
|
MD5,SHA1,SHA1256 |
加鹽HASH | 對hash加鹽處理 | 碰撞、彩虹表 | 中 | 須要確保「鹽」不泄露 | 同上 |
Pbkdf2 | 對hash的鹽池進行隨機處理 | 無 | 難 | 隨機鹽池不能太大,8個字節比較合適 | 同上 |
自定義算法 | 非標準,高效,安全 | 無 | 難 | 算法的靈活性 | 動態密鑰 |
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