原帖請戳:Unity網格合併_材質合併html
寫在前面:程序員
從優化角度,Mesh須要合併。數組
從換裝的角度(這裏指的是換形狀、換組成部件的換裝,而不是掛點型的換裝),都須要網格合併、材質合併。若是是人物的換裝,那麼須要合併SkinnedMeshRenderer,並重刷對應的骨骼列表。函數
示例:
測試
1,新建兩個Cube,和一個Cylinder。分別做爲坦克的底盤(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。以下圖所示。優化
2,爲了測試換裝,咱們加入三個材質球,調整一下顏色,而後分別賦給底盤(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。this
3,把炮塔(Cube_turret)和炮管(Cylinder_gun),變成底盤(Cube_chassis)的子物體。也就是說,新的模型,是以底盤爲基礎的。spa
4,用CombineMeshes方法,合併mesh。而且用代碼把【材質】也一塊兒「合併」了。把下面的Combine_Test.cs文件,拖拽到底盤(Cube_chassis)上,以後運行。.net
using UnityEngine; using System.Collections; public class Combine_Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //---------------- 先獲取材質 ------------------------- //獲取自身和全部子物體中全部MeshRenderer組件 MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(); //新建材質球數組 Material[] mats = new Material[meshRenderers.Length]; for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++) { //生成材質球數組 mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial; } //---------------- 合併 Mesh ------------------------- //獲取自身和全部子物體中全部MeshFilter組件 MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length]; for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) { combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; //矩陣(Matrix)自身空間座標的點轉換成世界空間座標的點 combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; meshFilters[i].gameObject.SetActive(false); } //爲新的總體新建一個mesh transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); //合併Mesh. 第二個false參數, 表示並不合併爲一個網格, 而是一個子網格列表 transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false); transform.gameObject.SetActive(true); //爲合併後的新Mesh指定材質 ------------------------------ transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats; } // Update is called once per frame void Update () { } }
5,運行效果以下。能夠看到,Mesh和材質,都很好的獲得了合併。坦克已經由零件,變成一個總體了!3d
可是,你們會發現這個模型,產生了一些變形!難道是這樣不對,或者是bug麼?不,其實不用擔憂。這是由於前面用的Cube、Cylinder 等模擬底盤炮塔,手動調節了他們的縮放比例放形成的。若是以某個組件爲根物體,那麼它的縮放比例,直接影響合併後生成的新物體。各個部件的縮放比都會按它走!。
也就是說,若是你想合併後不變形,就不要更改根物體的縮放比例。
參考:
關鍵函數,就是下面這個合併網格的函數了:
CombineMeshes(CombineInstance[]combine, boolmergeSubMeshes = true, booluseMatrices = true);
Unity官網,關於網格合併的例子:
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html
程序員俱樂部-Unity3d網格合併:
http://www.cxyclub.cn/n/54078/