幾個不一樣的物體,在Unity3d中能夠將網格合併在一塊兒,用於優化。html
在Unity3d中構建臨時場景以下:建一C#腳本名爲"CombineMeshes",掛在Cube上。數組
CombineMeshes.cs內容以下:優化
using UnityEngine; using System.Collections; public class CombineMeshes : MonoBehaviour { void Start() { MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); //獲取自身和全部子物體中全部MeshFilter組件 CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length]; //新建CombineInstance數組 for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) { combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; meshFilters[i].gameObject.SetActive(false); } transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine); //合併 transform.gameObject.SetActive(true); } }
保存後執行,結果如圖:3d
觀察本來的兩個子物體已經變爲隱藏狀態,觀察Cube的網格,已經變爲如圖中3個物體合併後的網格:orm
接着想想,若是3個物體分別賦了不一樣的材質球,合併後會是什麼樣呢?htm
那麼,接下來,試試咱們的想法。修改場景,爲3個物體賦上不一樣的材質球,以下圖:blog
若是仍是用這段代碼,將會是以下結果:ip
很明顯,網格雖然是合併了,可是咱們在合併的過程當中,並無代碼是處理材質球的,所以,合併後的網格統一賦上了Cube的材質球。get
那麼,若是咱們既要合併網格,又要保持3個部分保持原來各自的材質球,可否實現呢?答案是確定的。it
將"CombineMeshes.cs"中的代碼進行以下修改:
using UnityEngine; using System.Collections; public class CombineMeshes : MonoBehaviour { void Start() { MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length]; MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(); //獲取自身和全部子物體中全部MeshRenderer組件 Material[] mats = new Material[meshRenderer.Length]; //新建材質球數組 for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) { mats[i] = meshRenderer[i].sharedMaterial; //獲取材質球列表 combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; meshFilters[i].gameObject.SetActive(false); } transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);//爲mesh.CombineMeshes添加一個 false 參數,表示並非合併爲一個網格,而是一個子網格列表 transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats; //爲合併後的GameObject指定材質 transform.gameObject.SetActive(true); } }
再一次運行後,如圖:
達到目的。
還能夠進而在腳本中作相應修改,以知足更復雜一些的需求。主要在於,理解了網格合併的原理,便可靈活運用。好比,在循環中,將
meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
替換爲
if (meshFilters[i].gameObject.name != gameObject.name) { Destroy(meshFilters[i].gameObject); }
便可合併後更潔癖一些。有興趣的話,能夠試試將這三個模型,放在一個空物體下,看看怎樣修改代碼才能合併明白:)
晚些時候,我會添加上合併角色骨骼模型的使用方法,即合併含有<SkinnedMeshRenderer>這個組件的,記得初次接觸官網那個換裝的例子研究了很久。
附上主要語句的中文手冊地址:http://game.ceeger.com/Script/Mesh/Mesh.CombineMeshes.html