Unity C# File類 本地數據保存和遊戲存檔

進行本地數據存檔和載入在遊戲開發中很是常見,幾乎任何一款遊戲都須要這樣的功能。算法

命名空間:加密

using System.IO;spa

主要用於引入File類以處理各種文件操做。插件

using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;code

用於對文件進行序列化與反序列化。orm

 

1.判斷數據文件是否存在:對象

1     static public bool HasGameSaveData(string fileName) 2  { 3         if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/" + fileName)) 4             return true; 5         else
6             return false; 7     }

主要用到File.Exists(string filePath);方法blog

Application.persistentDataPath是相對路徑,用於在不一樣的平臺都能獲得正確的路徑遊戲

 

2.讀(存檔載入)遊戲開發

 1     static public GameSaveData saveData= new GameSaveData();  2 
 3     static public void LoadGameSaveData(string fileName)  4  {  5         if (!HasGameSaveData(fileName))  6  {  7  NewGameSaveData(fileName);  8  }  9         else
10  { 11             BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter(); 12             FileStream file = File.Open(Application.persistentDataPath + "/" + fileName, FileMode.Open); 13             saveData = (GameSaveData)bf.Deserialize(file); 14  file.Close(); 15  } 16     }

GameSaveData也就是遊戲中要保存的某個數據類,這裏就省略了

讀取數據要先判斷文件是否存在,沒有就新建一個;NewGameSaveData(fileName);中初始化後通常會立馬寫入(如何寫見後面)

讀取的過程是將文件打開後反序列化爲對應的類型,也就是將二進制文件轉化爲可直接處理的對象

若是用到了Easy Save插件,也能夠這麼讀取:

 1     static public void LoadGameSaveData(string fileName,string fileKey,string filePassCode)  2  {  3         if (!HasGameSaveData(fileName))  4  {  5  NewGameSaveData(fileName);  6  }  7         else
 8  {  9             var passCodeSet = new ES3Settings(ES3.EncryptionType.AES, filePassCode);//數據加密設置
10             saveData = ES3.Load<GameSaveData>(fileKey, Application.persistentDataPath + "/" + fileName, passCodeSet); 11  } 12     }

Easy Save能夠很方便的給文件加密,這裏用的第三個版本;其中filePassCode是文件解密的密碼,它的後臺用的是Rijndael算法

 

3.寫(存檔)

1     static public void WriteGameSaveData(string fileName) 2  { 3         BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter(); 4         FileStream file = File.Create(Application.persistentDataPath + "/" + fileName); 5  bf.Serialize(file, saveData); 6  file.Close(); 7     }

寫入文件和讀取比較相似,是將對象序列化爲二進制文件流;通常一個數據對象在初始化結束後,會自動運行一次寫操做,其他時候則根據玩家的交互必要的時候進行寫入

一樣的,Easy Save的版本以下:

1     static public void WriteGameSaveData(string fileName,string fileKey,string filePassCode) 2  { 3         var passCodeSet = new ES3Settings(ES3.EncryptionType.AES, filePassCode);//設置加密
4         ES3.Save<GameSaveData>(fileKey, Application.persistentDataPath + "/" + fileName, passCodeSet); 5     }

對於同一個文件,讀和寫的fileName,fileKey,filePassCode應保持一致

 

4.移除

1     static public void RemoveGameSaveData(string fileName) 2  { 3         if (HasGameSaveData(fileName)) 4  { 5             File.Delete(Application.persistentDataPath + "/" + fileName); 6  } 7     }
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