進行本地數據存檔和載入在遊戲開發中很是常見,幾乎任何一款遊戲都須要這樣的功能。算法
命名空間:加密
using System.IO;spa
主要用於引入File類以處理各種文件操做。插件
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;code
用於對文件進行序列化與反序列化。orm
1.判斷數據文件是否存在:對象
1 static public bool HasGameSaveData(string fileName) 2 { 3 if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/" + fileName)) 4 return true; 5 else 6 return false; 7 }
主要用到File.Exists(string filePath);方法blog
Application.persistentDataPath是相對路徑,用於在不一樣的平臺都能獲得正確的路徑遊戲
2.讀(存檔載入)遊戲開發
1 static public GameSaveData saveData= new GameSaveData(); 2 3 static public void LoadGameSaveData(string fileName) 4 { 5 if (!HasGameSaveData(fileName)) 6 { 7 NewGameSaveData(fileName); 8 } 9 else 10 { 11 BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter(); 12 FileStream file = File.Open(Application.persistentDataPath + "/" + fileName, FileMode.Open); 13 saveData = (GameSaveData)bf.Deserialize(file); 14 file.Close(); 15 } 16 }
GameSaveData也就是遊戲中要保存的某個數據類,這裏就省略了
讀取數據要先判斷文件是否存在,沒有就新建一個;NewGameSaveData(fileName);中初始化後通常會立馬寫入(如何寫見後面)
讀取的過程是將文件打開後反序列化爲對應的類型,也就是將二進制文件轉化爲可直接處理的對象
若是用到了Easy Save插件,也能夠這麼讀取:
1 static public void LoadGameSaveData(string fileName,string fileKey,string filePassCode) 2 { 3 if (!HasGameSaveData(fileName)) 4 { 5 NewGameSaveData(fileName); 6 } 7 else 8 { 9 var passCodeSet = new ES3Settings(ES3.EncryptionType.AES, filePassCode);//數據加密設置 10 saveData = ES3.Load<GameSaveData>(fileKey, Application.persistentDataPath + "/" + fileName, passCodeSet); 11 } 12 }
Easy Save能夠很方便的給文件加密,這裏用的第三個版本;其中filePassCode是文件解密的密碼,它的後臺用的是Rijndael算法
3.寫(存檔)
1 static public void WriteGameSaveData(string fileName) 2 { 3 BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter(); 4 FileStream file = File.Create(Application.persistentDataPath + "/" + fileName); 5 bf.Serialize(file, saveData); 6 file.Close(); 7 }
寫入文件和讀取比較相似,是將對象序列化爲二進制文件流;通常一個數據對象在初始化結束後,會自動運行一次寫操做,其他時候則根據玩家的交互必要的時候進行寫入
一樣的,Easy Save的版本以下:
1 static public void WriteGameSaveData(string fileName,string fileKey,string filePassCode) 2 { 3 var passCodeSet = new ES3Settings(ES3.EncryptionType.AES, filePassCode);//設置加密 4 ES3.Save<GameSaveData>(fileKey, Application.persistentDataPath + "/" + fileName, passCodeSet); 5 }
對於同一個文件,讀和寫的fileName,fileKey,filePassCode應保持一致
4.移除
1 static public void RemoveGameSaveData(string fileName) 2 { 3 if (HasGameSaveData(fileName)) 4 { 5 File.Delete(Application.persistentDataPath + "/" + fileName); 6 } 7 }