在Unity中,延時執行一段代碼或者一個方法或者幾個方法的狀況很是廣泛。html
通常會用到Invoke和InvokeRepeating方法。顧名思義,第一個是執行一次,第二個是重複執行。異步
看下定義:函數
void Invoke(string methodName, float time);
第一個參數是方法名(注意是字符串形式),並非更方便的委託。第二個是延時多少秒。只執行一次。spa
void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);
InvokeRepeating第二個參數是延時多少秒後開始,第三個參數是每次執行間隔的秒數。code
你有沒有發現這兩個方法有個弊端,就是必須輸入方法名!也就是我說,若是我想延時執行某段代碼,必須把代碼放在某個方法裏,而後使用這Invoke或者InvokeRepeating方法來執行。htm
這樣對於上下文變量、屬性的引用就會尤其不便,並且不能傳參數!!!尼瑪,要他還有何用?遊戲
我猜你必定用過這樣的方法。沒錯,「協同」,聽起來還挺高大上的名字啊。字符串
用StartCoroutine來執行一個以IEnumerator爲返回值的方法,一般用於異步下載啊,等比較耗時又不能讓遊戲卡死的狀況。get
還有一個好的類WaitForSeconds,對,它就一個構造函數,用來延時的(延時………………比萬艾可好用?比希愛力好用?)。string
好了不廢話了,如下是我自用的延時方法,放在一個類裏以靜態方法存在。能夠在任什麼時候候任何地方延時指定秒數的代碼。
using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class DelayToInvoke : MonoBehaviour { public static IEnumerator DelayToInvokeDo(Action action, float delaySeconds) { yield return new WaitForSeconds(delaySeconds); action(); } }
如何使用呢?
好比我點擊NGUI的一個Button,則
{ StartCoroutine(DelayToInvoke.DelayToInvokeDo(() => { Application.LoadLevel(「Option」); }, 0.1f));}<span style="font-family: 宋體, san-serif; color: rgb(0, 0, 255);"></span><pre style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; font-size: 14px;"><span style="color: rgb(0, 0, 255);">void</span> OnClick()
看到了吧
Application.LoadLevel(「Option」);就是想要延時執行的代碼段。
你能夠寫很長很長。Action,隨便搞。