不得不說重製一個玩家還在玩的遊戲是個冒險的決定,先聊一聊很是重要可是討論比較少的事情--項目管理ide
首先對人員進行了調整優化
策劃的文檔十分重要spa
把工做時間細分來管理整個項目,被稱做「微觀管理」,這種方法會帶來些壓力,可是仍然能奏效blog
每週都會進行總結,不斷調整優化員工的工做預期時間遊戲
這鐘管理方法有點像直接風險評估法,我猜想日常加班時間應該很是多,2年內重製一個MMO很是困難項目管理
給1.0打補丁的時候製做組十分注重與玩家的交流,給這些還留着的忠實粉絲打補丁是開發組最大的動力,下面進行了一系列改動開發
只要用心作遊戲,就會獲得玩家的確定文檔
可是剛走上正軌,災難發生了it
製做組改掉了與海相關的boss 很是用心!class
接下來幾個月,FF14 1.0不停出補丁,同時他們有個很是大的想法,將製做組要從新開發的FF14的劇情與1.0完美銜接,1.0版本的大陸彷佛要走向滅亡。。
衛月愈來愈大,艾歐尼亞大陸彷佛要被摧毀,1.0版本也要走到末尾了,玩家居然有些不捨。
1.0版本在衛月來襲時候正式停服。
以後製做組集中人力開發FF14 2.0,不斷汲取玩家的反饋跟其餘遊戲的經驗
因爲新版本的製做壓力巨大,開發組在這2年裏十分困難,發佈會上吉田黯然落淚
最終FF14 2.0成功發售,受到媒體玩家一致好評
無論是程序,策劃,美術質量都獲得了提高,IGN給出了8.6的評分
可是對於MMO來講,製做組還有不少事情須要作
1.0的失敗沒有讓開發組掉以輕心
最新的4.0版本,在開發組不斷迭代之下,更加成功!
https://www.bilibili.com/video/av11577400
https://www.bilibili.com/video/av11658059
https://www.bilibili.com/video/av11709145