第三組(geomystory)需求經理:頭腦風暴+核心競爭力+功能集+NABCD+用例文檔+功能說明書+技術說明書

頭腦風暴

第一天算法

只選出了入圍集合={看圖猜成語幾何或幾何遊戲電腦版桌遊數據庫

風暴紀要:
* 軟件分類:遊戲類(開心消消樂),辦公軟件類(word),工具類(編輯器,幾何畫板),計算機輔助教學(CAI類)。評價:從分類算是自頂向下,可是層次過高仍是不能肯定需求,就像不知道吃什麼,先決定菜系,川菜,那麼是吃水煮肉片仍是魚香肉絲,夫妻肺片呢。
* 你們的共同愛好遊戲,理由:遊戲最容易吸引人的注意。遊戲的「即時反饋」性很強,能持續的給人刺激,還有華麗的特效等。可是遊戲也是很難的,創造者是稀有動物,抄襲者卻大行其道。遊戲應該傳遞一種價值觀,講述一個故事,帶給人們快樂。
* 遊戲分類:第一人稱射擊(FPS,表明做CS),多人在線戰術競技遊戲(MOBA,表明做DOTA),即時戰略(RTS,表明做RA2),角色扮演(RPG,表明做仙劍奇俠傳),其餘的如動做類(鬼泣),格鬥類(拳皇),體育競技類(FIFA),賽車類(極品飛車)等技能樹更加不適合UWP,時間有限,暫時不考慮
* Unity是一個專業的遊戲引擎,若是用uwp造一個那樣的遊戲,劇情,建模,可能會給人一種「做文跑題」的感受。
* 能夠考慮一個「炫酷的文本編輯器」,能夠打字,刪除有特效,可是你們以爲這個刺激是短暫的,用戶只會以爲暫時的新奇。另外,特效的繪製有可能致使文本輸入輸出也須要用引擎,這樣便於定位
* 關於學習與遊戲結合,尚未更好的創意
* 看圖猜成語是一種模式,一種比較成熟的模式,核心是幾個描述與描述對應的概念的匹配,能夠拓展,看圖猜計算機體系結構術語,帳戶,闖關,聯網對戰功能
* 桌遊是更成熟的模式,可是呈現方式須要部分美工加持。桌遊是,玩家,規則,的集合,配合背景音樂,美工,音效,容易作出中等偏上的程序。難點:聯網模式服務器,單機模式AI,抄襲現有仍是創造新遊,若是抄襲現有的可否超越前做,若是創新是否能作到好玩。
* 幾何是一個挑戰,雖然是平面的(未探討3D),可是幾何計算與呈現引擎可能有比較大的挑戰,若是是遊戲關卡或者說玩法須要必定的創造性。
核心需求:
* 沒有公司利益,典型用戶須要的就是咱們追求的
* 不能爲了堆疊技術而創造太多關聯鬆散的功能
* 能作到讓用戶眼前一亮是終極目標
安全

頭腦風暴總結:服務器

你們都想作一個炫酷的程序,並且以爲目前作過的各類課程設計(例如成績管理系統,工資管理系統,圖書管理系統)等都沒有活力,沒有趣味性,普通的工具類軟件都很日常,難以達到已有的水平,作一個遊戲或許是一個好選擇,可是遊戲須要的技術難度大,並且遊戲自成體系,選擇遊戲又形成了組員的選擇困難症。網絡

次日:數據結構

參考「歐幾里得」這款有遊戲,定下方向——幾何遊戲,經過畫出題目要求的幾何元素過關,放棄「帶特效的文本編輯器」架構

  

 

 

 

核心競爭力:app

* 炫酷的軟件將使你眼前一亮編輯器

功能集:函數

*遊戲的「引擎」是核心,按照通用的MVC架構,分紅模型部分,視圖部分,控制部分

  1.模型——幾何建模,包含數據結構定義

  2 視圖——模型顯示算法,控制顯示和隱藏

  3 控制——增刪改查幾何實體,調整幾何實體(例如改變一條直線的方向,直線上的點會變化)

 

* 闖關模式

* 個性設置

* 成就係統

* 金幣解鎖

* 大神支招

*  懸賞優秀自定義關卡

 

NABCD:

學習了軟件工程以後,咱們只是大體瞭解了編寫大型軟件須要軟件工程,不然就會遇到「軟件危機」,具體的軟件危機是什麼,咱們卻不甚瞭解。你們熟悉軟件工程經典的鞦韆圖,它介紹了軟件開發中個各類問題,看的時候難免以爲可笑,可是當你的軟件足夠大,這些問題就會出如今你的面前。

 

正文

需求從用戶開始,遊戲是人類的天性,每一個人都喜歡玩遊戲,遊戲吸引人的地方在於不一樣的遊戲有不一樣的樂趣,李如意驚險刺激,持續反饋,虛擬成就等等,咱們作的這款遊戲,最終的目的就是吸引人(開發者的但願)和好玩(用戶的最求)。

由於咱們並無被某個公司委託,因此咱們自身也客串用戶。

 

N(Need, 需求)

·與老師探討的過程當中,出現了第一個需求:學習是否是也能像遊戲同樣吸引人。若是能把遊戲和學習結合起來,好比在遊戲中加入「即時反饋」系統,這也涉及到軟件定位問題,咱們的軟件究竟是一款遊戲軟件,仍是一款學習軟件,

最終的討論結果是,遊戲(加上學習元素)。

·解密類遊戲是一個吸引人的遊戲類別,固然,解密遊戲也有不少種,你們能夠找到不少「密室逃脫」「偵探」小遊戲,「古墓麗影」中的勞拉在探險的過程當中也須要解決不少謎題,前一段時間風靡手機端的遊戲「記念碑谷」總給人一種柳暗花明之感,

咱們也能夠製造一款解謎遊戲。

·時間有限是開發人員的限制,你們都不想去編劇本,不想寫角色扮演類遊戲(RPG)解謎劇本,能夠考慮純粹一些的解謎。就像「寶石迷陣」「鱷魚洗澡」遊戲同樣,創造一個環境,純粹的解謎,這樣能夠把時間專一於編碼開發而不是編劇。

·幾何相對於物理類容易許多,不須要物理學中力學那樣複雜的遊戲引擎支持,定義一個座標系,畫直線圓,知足條件(例如玩家畫出了一個圓的圓心,必須是推理畫出來的,而不是隨便畫出來的)就能夠過關。闖關!對,闖關類遊戲,達成條件就能過關。

·有些玩家喜歡容易上手的關卡,有些玩家喜歡困難的挑戰,這就是用戶調研環節G用戶提到的「難易比例適中」,合理的關卡設計能讓用戶玩的開心,增長遊戲「黏度」。

·各個遊戲老是有奇奇怪怪的成就係統,甚至掃雷也有:

成就係統有魔力,這是公認的,咱們的軟件也要有成就係統。

·組員C有舍友是遊戲的資深玩家,組員C受到影響也常常玩這款遊戲,給咱們提供了一些額外的建議,有的關卡解法可能用戶難以想到,而闖關一般是不容許用戶跳躍的,這樣會形成用戶長久的卡在同一個地方,

回想起「友商」「開心消消樂」的作法,軟件須要有能夠跳過關卡的功能,或者能有一些小提示。

·政策需求,軟件須要知足一個國家地區的法律法規,咱們的軟件須要一個防沉迷系統。

·盈利系統是用戶不須要甚至討厭的,倒是遊戲開發商須要的,而咱們做爲軟件的實際開發者,也會受到此影響,將來可能會有免費去廣告,充值鑽石,購買過關,購買提示等功能。

 

 A(approach, 作法)

技術上咱們須要一個能表達幾何的方法,須要數學中的座標系幾何定律,須要幾何的元素(例如點線圓),這些憑咱們所學的知識能夠應付,而後咱們須要在計算機中實現幾何的方法,他們包括UWPC#

可是光有這個還不夠,咱們發現Unity自身就能夠寫UWP程序(選項中選擇提交到WINDOWS應用商店)不必定好學,DirectX可讓咱們的程序更漂亮,可是DX有大量本級實現的細節,必須使用C++,而UWP的C++實現比較複雜

,因此咱們的計算機圖形學仍是經過C#來實現,那樣的話咱們的軟件看起來可能會很「樸素」,並不吸引人。

後來咱們發現了NuGet中的Win2D它封裝了DX,並且能夠與XAML配合,正是咱們須要的。還有一些技術來實現,就是圖形計算須要解方程,而方程在計算機中的表達就是矩陣,這就意味着咱們使用了線性代數

須要注意的是,交互方式設計對遊戲體驗影響很大,應該着重優化,

 

B(Benefit, 好處)

  • 一款遊戲,最重要的是帶給玩家快樂,咱們這款遊戲關卡設計難易比例均衡,能讓人愉快的繼續玩下去;
  • 寓教於樂是不少老師的追求,本款遊戲能夠實現,在遊戲的過程當中用戶加深對幾何的理解,數學幾何輕輕鬆鬆拿100分;
  • 自由模式以及經典畫法演示開啓了一扇嶄新的大門,用戶能夠創造保存他們喜歡的「幾何城堡」,這個圖形是用數學描述的,和矢量圖形同樣,顯而易見的好處就是放大縮小不會失真,這也算是一個小型的「幾何畫板」;
  •  

  • 軟件提供經典的幾何算法的演示,好比尺規做正十七邊形的動畫演示,讓熱愛數學,熱愛幾何的人有獨特的收穫;

 

C(Competitors, 競爭)

咱們選擇「歐幾里得」這款軟件做爲主要的競爭對手。

 

  • 未被知足的需求:「缺個女友」(能夠認爲表明社交,聯網需求,也能夠認爲是客戶無理取鬧),多語言支持,登陸帳號來保存進度,老玩家鼓勵系統,歷史上懸而未決的幾何難題題庫
  • 平手:遊戲模式設計,關卡設計,合理的提示,
  • 我方優點:跳過關卡功能,"解析幾何"功能,成就係統,計時系統,尺規做圖動畫演示
  • 我方劣勢:術語表,定理查詢,記錄保存與重現操做歷史,歷史成績查詢,模型實現以及算法優化,隱藏的第四顆星(優秀的關卡設計)
  • 對用戶無用的功能:防沉迷系統,盈利系統(廣告,充值),精力系統(變相防沉迷,實際是盈利)

 

D(Delivery, 推廣)

  • 這一款軟件是生產實習的做業,將會提交到WINDOWS AppStore
  • 朋友之間的推廣將會成爲本遊戲的第一批用戶,這或許是咱們的軟件進入AppStore排行榜的關鍵
  • 免費促銷活動,將會吸引一批嚐鮮的用戶
  • 咱們沒錢打廣告

 

電梯演說

各位領導/投資人/合做夥伴: 咱們的產品 <幾何迷城 geomystery> 是爲了解決N <遊戲與學習不能兼得> 的痛苦, 他們須要C<經過遊戲打發無聊的時間,同時還能兼顧學習>, 可是現有的方案並無很好地解決這些需求,

咱們有獨特的辦法A,<例如尺規做圖實踐與遊戲闖關結合>, 它能給用戶帶來好處B,<難易結合,定義嚴格,使用戶着迷而不沉迷>, 遠遠超過競爭對手C<「歐幾里得」>.

同時,咱們有高效率的推廣D方法:<發佈到商店,限時免費>,能很快地讓大部分用戶知道咱們的產品,並進一步傳播。

 

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用例文檔:

標題:用戶得到一個身份(本地或聯機,遊客或會員),能夠進入遊戲,保存遊戲進度

角色:某個遊戲玩家

主要成功場景:

一.註冊過的用戶登陸

步驟:

  *加載遊戲資源,現實啓動動畫,同時播放音樂,以後分紅(1. 2.)兩種狀況

  1.登錄過的帳戶且選擇保存密碼並自動登陸狀況

    *登錄自動完成,能夠進入遊戲了

  2.用戶登陸

    用戶輸入用戶名 密碼 點擊"登陸"按鈕

  *用戶成功進入遊戲

二.未註冊過的用戶,能夠選擇"遊客登陸"按鈕,或者選擇"註冊"按鈕跳轉登錄頁面2.

步驟:

  1.點擊「遊客登陸」按鈕,用戶得到一個本地的臨時身份(能夠轉正),並進入遊戲

  2.用戶點擊"註冊"按鈕,跳轉到註冊頁面,用糖戶註冊以後返回,此時用戶能夠選擇登錄本身剛剛註冊的帳號,或者仍然選擇遊客登陸

拓展場景:

1.用戶註冊

  用戶填寫"註冊,用戶輸入暱稱,密碼,確認密碼,密碼找回郵箱"等表單,勾選"贊成許可協議"後,點擊"註冊"按鈕,完成遊戲帳號註冊操做

2.密碼輸入錯誤

  服務器找不到匹配的用戶名和密碼,就會返回一個錯誤,客戶端顯示"用戶名和密碼錯誤".(密碼通過MD5等散列函數變換後傳輸,且限制IP的嘗試次數)

 

功能說明書:

軟件啓動,伴隨着優美的使人振奮的音樂,用戶等待資源加載完成。

此時窗體上有五行,

最上邊一行是用戶名輸入框,

第二行是密碼輸入框,

第三行是「保存密碼」「自動登陸」兩個複選框,

第四行是「登陸」「遊客登陸」兩個按鈕,

最後一行是「第三方登陸」「尚未帳號?點擊這裏註冊」兩個按鈕。

若是你尚未本遊戲的帳號,你能夠選擇「遊客登陸」,先進入遊戲試玩一下,也能夠點擊「註冊帳號」按鈕,填寫表單,設置好用戶名密碼並記牢,若是註冊成功之後你就能夠享受註冊用戶非凡的遊戲體驗了

若是你是註冊過本遊戲帳號的玩家,輸入「用戶名」和「密碼」,點擊「登陸」,便可登陸,若是你不想每次進入遊戲都輸入用戶名和密碼再點擊「登陸」,

你能夠在點擊「登陸」進入遊戲以前,勾選「保存密碼」框,下一次進入遊戲前你就能夠發現密碼已經填寫好了,點擊登錄就能夠了,

若是你連「登陸」也不想點擊,就在點擊「登陸」進入遊戲以前,勾選「自動登陸」框(必須勾選保存密碼),再點擊登陸,這樣打開軟件就自動幫你登錄,而且進入遊戲。

注:第一次登錄的用戶須要聯網才能登錄,帳戶數據的同步也須要聯網

 

技術說明書:

一般的登陸界面像這樣

 

而淘寶網竟然有用戶登陸的體驗反饋,這是合理的需求採集(A/B),不是過分需求

https://survey.taobao.com/survey/Q095thIx2?spm=a2107.1.1000340.2.72670377MiAiNT

輸入框使用TextBox,登陸按鈕和遊客登陸使用Button(可使用背景色,也能夠考慮使用Image做爲context),

第三方登陸與用戶註冊能夠考慮使用HyperlinkButton(超連接按鈕),由於用戶使用次數差別,可是也可使用Button,

 當用戶點擊註冊,會跳轉到註冊頁面,將用戶填寫表單格式化稱XML或者JSON發送到服務器,服務器會儲存這些信息,用以建立用戶數據

當用戶點擊「登陸」,在聯網條件下,會加密用戶的用戶名和密碼發送給服務器以驗證用戶身份,返回驗證信息,驗證信息是登錄成功,玩家就能夠進入遊戲界面

在無網絡狀態下,用戶可使用本地數據庫登陸,可是信息只有同步後才能與服務器一致,並且同步涉及合法性檢查部分

用戶點擊遊客登陸,實際上是建立了一個本地的無密碼的用戶,這些數據只存在於並保存本地,若是APP數據損壞或者手機存儲出現問題,頗有可能形成本地用戶帳戶數據損壞,因此推薦用互聯網註冊,進度能夠更安全的保存

一臺設備只能夠有一個遊客帳戶,可是遊客帳戶能夠選擇升級補充註冊,至關於註冊的時候把當前的本地用戶數據同步給新用戶

最理想的條件下,遊客帳戶能夠與一個「老玩家」用戶數據同步

注:只是一款小遊戲,並且即便存在應用內購買,價格也很便宜,理論上來講應該不會出現用本地用戶批量生產「大神玩家」的狀況,可是是否能與已有的帳戶同步還須要市場部門進一步分析

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