依賴就是有聯繫,有地方使用到它就是有依賴它,一個系統不可能徹底避免依賴。若是你的一個類或者模塊在項目中沒有用到它,恭喜你,能夠從項目中剔除它或者排除它了,由於沒有一個地方會依賴它。下面看一個簡單的示例:html
/// <summary> /// 用戶播放媒體文件 /// </summary> public class OperationMain {
public void PlayMedia() { MediaFile _mtype = new MediaFile(); Player _player = new Player(); _player.Play(_mtype); } } /// <summary> /// 播放器 /// </summary> public class Player { public void Play(MediaFile file) { Console.WriteLine(file.FilePath); } } /// <summary> /// 媒體文件 /// </summary> public class MediaFile { public string FilePath { get; set; } }
上面是一個用戶用播放器播放文件簡單示例,用戶操做是OperationMain類中的PlayMedia方法,打開一個播放器,選擇一個文件來播放。先看看他們之間的依賴關係,能夠簡單找到有3個依賴編程
需求增長了,要用不一樣的播放器,播放不一樣的文件,咱們要抽象出來,減小耦合。架構
耦合關係就是依賴關係,若是依賴關係至關繁雜,牽一髮而動全身,很難維護;依賴關係越少,耦合關係就越低,系統就越穩定,因此咱們要減小依賴。函數
幸好Robert Martin大師提出了面向對象設計原則----依賴倒置原則: post
理解:A.上層是使用者,下層是被使用者,這就致使的結果是上層依賴下層了,下層變更了,天然就會影響到上層了,致使系統不穩定,甚至是牽一髮而動全身。那怎麼減小依賴呢?就是上層和下層都去依賴另外一個抽象,這個抽象比較穩定,整個就來講就比較穩定了。優化
B.面向對象編程時面向抽象或者面向藉口編程,抽象通常比較穩定,實現抽象的具體確定是要依賴抽象的,抽象不該該去依賴別的具體,應該依賴抽象。url
上面播放器的示例中,咱們已經找到依賴關係了,如今咱們要按照依賴倒置原則,來進行優化。spa
根據原則以下改動:設計
結構很簡單,因而代碼大體以下:code
/// <summary> /// 用戶播放媒體文件 /// </summary> public class OperationMain {
public void PlayMedia() { IMediaFile _mtype = new MediaFile(); IPlayer _player = new Player(); _player.Play(_mtype); } } /// <summary> /// 播放器 /// </summary> public interface IPlayer { void Play(IMediaFile file); } /// <summary> /// 默認播放器 /// </summary> public class Player : IPlayer { public void Play(IMediaFile file) { Console.WriteLine(file.FilePath); } } /// <summary> /// 媒體文件 /// </summary> public interface IMediaFile { string FilePath { get; set; } } /// <summary> /// 默認媒體文件 /// </summary> public class MediaFile : IMediaFile { public string FilePath { get; set; } }
上面代碼進行了抽象,能夠看到,目的是減小了依賴,可是看上去依賴關係增長了,如用戶PlayMedia方法,依賴還增長了依賴接口和具體的實現,可是接口是穩定的,能夠不考慮,具體的實現纔是變更的,這個依賴仍是要的,要播放文件,一定要用到具體的播放器和具體文件。
現實生活中,是具體的播放器和具體的媒體文件沒有關係,你給它一個Mp3文件他能夠播放,給它一個Mp4文件它也能夠播放,你刪掉你的媒體文件,播放器照樣在,具體什麼播放器,播放什麼文件,控制權所有是咱們用戶本身。
上面的示例中基本實現了隔離,具體的播放器跟具體的媒體隔離了,具體的播放器只跟媒體接口和播放器接口有關。可是PlayMedia的方法裏面的具體對象,寫死了,控制權很是小,若是我想用百度影音播放呢,我想換一首音樂呢,只能從新改代碼,那控制怎麼進行轉移呢?
咱們能夠經過反射來建立,把具體的文件名寫在配置文件裏,這時候客戶端代碼也不用變了,只須要改配置文件就行了,穩定性又有了提升,以下:
public void PlayMedia() { IMediaFile _mtype = Assembly.Load(ConfigurationManager.AppSettings["AssemName"]).CreateInstance(ConfigurationManager.AppSettings["MediaName"]); IPlayer _player = Assembly.Load(ConfigurationManager.AppSettings["AssemName"]).CreateInstance(ConfigurationManager.AppSettings["PlayerName"]); _player.Play(_mtype); }
這個具對象是哪個,全由配置文件來控制了,這個具體對象的控制權交給了配置文件了,這也是人們常說的控制反轉。
控制反轉IoC是Inversion of Control的縮寫,是說對象的控制權進行轉移,轉移到第三方,好比轉移交給了IoC容器,它就是一個建立工廠,你要什麼對象,它就給你什麼對象,有了IoC容器,依賴關係就變了,原先的依賴關係就沒了,它們都依賴IoC容器了,經過IoC容器來創建它們之間的關係。
上面說到控制反轉,是一個思想概念,可是也要具體實現的,上面的配置文件也是一種實現方式。依賴注入提出了具體的思想。
依賴注入DI是Dependency Injection縮寫,它提出了「哪些東東的控制權被反轉了,被轉移了?」,它也給出了答案:「依賴對象的建立得到被反轉」。
所謂依賴注入,就是由IoC容器在運行期間,動態地將某種依賴關係注入到對象之中。
上面的示例中,哪些要依賴注入,依賴對象須要得到實例的地方,即 PlayMedia方法,須要IPlayer具體對象和IMediaFile的具體對象,找到了地方就從這裏下手,爲了靈活的控制這兩個對象,必須是外面可以控制着兩個對象的實例化,提供對外的操做是必要的,能夠是屬性,能夠是方法,能夠是構造函數,總之別的地方能夠控制它,下面將會使用Unity來注入,使用的是構造函數注入,代碼以下:
/// <summary> /// 用戶播放媒體文件 /// </summary> public class OperationMain { IMediaFile _mtype; IPlayer _player; public OperationMain(IPlayer player, IMediaFile mtype) { _player = player; _mtype = mtype; } public void PlayMedia() { _player.Play(_mtype); } } /// <summary> /// 播放器 /// </summary> public interface IPlayer { void Play(IMediaFile file); } /// <summary> /// 默認播放器 /// </summary> public class Player : IPlayer { public void Play(IMediaFile file) { Console.WriteLine(file.FilePath); } } /// <summary> /// 媒體文件 /// </summary> public interface IMediaFile { string FilePath { get; set; } } /// <summary> /// 默認媒體文件 /// </summary> public class MediaFile : IMediaFile { public string FilePath { get; set; } }
給 OperationMain類一個構造函數,由於Unity有一個構造函數注入,調用代碼以下:
static UnityContainer container = new UnityContainer(); static void init() { container.RegisterType<IPlayer, Player>(); container.RegisterType<IMediaFile, MediaFile>(); } static void Main(string[] args) { init(); OperationMain op1 = container.Resolve<OperationMain>(); op1.PlayMedia(); OperationMain op3 = container.Resolve<OperationMain>(); op3.PlayMedia(); //普通方式 OperationMain op2 = new OperationMain(new Player(), new MediaFile()); op2.PlayMedia(); Console.Read(); }
看出來吧,Unity的功能遠不止這些,你能夠初始化時註冊N多,之後直接使用,而不用使用new,還有實例週期的控制、配置文件等靈活控制,具體能夠看看Unity(具體不是本節的範疇)的說明。
經過一個小例子由淺入深地進行優化,已加深對IoC模式的理解,我想複雜的結構也是從這種簡單的架構累加起來的。
最近在看相關文章,不少都太專業化了沒怎麼看懂,這是本身如今對IoC的一些理解,記錄下來,要否則時間一久,也就忘了。
本身對IoC模式理解還很淺,但願獲得各位的指點。
做者:Qlin
出處:http://www.cnblogs.com/qqlin/
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原文:http://www.cnblogs.com/qqlin/archive/2012/10/09/2707075.html