看了quick-cocos2d-x 的framework,發現裏面有一個GameState,查了下,是數據存儲的類,因而稍稍總結下我用到過的數據存儲方式吧。json
一共是三種方法:函數
優缺點:工具
前兩個使用起來更方便,由於是系統已經定義好的了。但缺點是不能在lua層面隨便更改文件名和路徑。ui
因此在使用時,根據不一樣的需求,可選擇第一或者第三,第二個不太建議使用,太麻煩了。加密
普通的應用信息,好比各類開關,使用cc.UserDefault保存,可隨應用的刪除,自動刪除文件。lua
用戶的帳號信息,使用io存儲,保存在sd卡中,這樣用戶在重裝應用後,依然能順利進入。spa
第一種是使用cc.UserDefault類。這是系統提供的,產生的文件名爲 UserDefault.xml, 文件名在lua層面是沒法修改的,若是想修改,須要修改C++代碼。.net
兩個方法,存 和 讀取, 主要注意的是 不一樣的數據類型 調用的方法不一樣,以下面的例子 code
1 local ParamType = 2 { 3 Integer = "int", 4 String = "string", 5 Float = "float", 6 Bool = "bool", 7 Double = "double", 8 } 9 10 -- 保存 11 function NativeData:saveValeForKey(val, key, type) 12 if type == ParamType.String then 13 cc.UserDefault:getInstance():setStringForKey(key, val) 14 elseif type == ParamType.Integer then 15 cc.UserDefault:getInstance():setIntegerForKey(key, val) 16 elseif type == ParamType.Float then 17 cc.UserDefault:getInstance():setFloatForKey(key, val) 18 elseif type == ParamType.Double then 19 cc.UserDefault:getInstance():setDoubleForKey(key, val) 20 elseif type == ParamType.Bool then 21 cc.UserDefault:getInstance():setBoolForKey(key, val) 22 end 23 end 24 25 -- 讀取 26 function NativeData:getValeForKey( key, type, default) 27 local vale = nil 28 if type == ParamType.String then 29 vale = cc.UserDefault:getInstance():getStringForKey(key, default) 30 elseif type == ParamType.Integer then 31 vale = cc.UserDefault:getInstance():getIntegerForKey(key, default) 32 elseif type == ParamType.Float then 33 vale = cc.UserDefault:getInstance():getFloatForKey(key, default) 34 elseif type == ParamType.Double then 35 vale = cc.UserDefault:getInstance():getDoubleForKey(key, default) 36 elseif type == ParamType.Bool then 37 vale = cc.UserDefault:getInstance():getBoolForKey(key, default) 38 end 39 40 return vale 41 42 end
第二種是使用cc.utils.State類。文件位置在framework/cc/utils/GameState.lua。默認framework並無加載,若是咱們要用到,須要手動加載。通常在myApp開頭加載。xml
1 require("framework.cc.utils.GameState")
加載完成後,須要初始化,cc.utils.State.init(eventListener_, stateFilename_, secretKey_)
在場景初始化以前調用一次便可,如在MyApp.lua的MyApp:ctor()中調用。
eventListener_是載入或保存時的回調函數
stateFilename_是保存的文件名,若是留空或非字符串(string)則是默認的state.txt,該文件會被保存到device.writablePath下
secretKey_是 校驗文件時所用到的密鑰,GameState保存的數據格式爲{h = hash, s = s},s是咱們要保存的數據(一個table),h則是要校驗的一個md5碼。若是secretKey_留空或爲非字符串(string)則不加校驗碼, 直接保存數據,跟CCUserDefault同樣了。
加載完成後,就是正常的使用。load 和save 方法都會 回調 init中的第一個參數。
1 -- 這個方法通常只需調用一次,將本地文件load到內存中 2 function GameState.load() 3 end 4 5 -- newValues是新的值,其實就是加載到內存中後保存的對象麼。 6 function GameState.save(newValues) 7 end 8 9 -- 返回完整路徑 10 function GameState.getGameStatePath() 11 end
關於eventListener_,能夠看一下 http://my.oschina.net/lonewolf/blog/173063 寫的,很詳細。
第三種是使用io 直接讀寫文件。這個最靈活。能夠根據本身的須要設定存儲目錄,文件名,是否須要加密。須要注意讀取以前須要判斷是否存在目錄 不存在則要建立。
一個簡單的文件工具類
module("MakeFileUtils", package.seeall) local lfs, os, io = require"lfs", os, io function readFile(path) local file = assert(io.open(path, "rb")) if file then local content = file:read("*all") io.close(file) return content end return nil end function writeFile(filename, data, rt) local f = assert(io.open(filename, rt)) f:write(data) f:close() end function checkDirOK( path ) local prepath = lfs.currentdir() if lfs.chdir(path) then lfs.chdir(prepath) return true end if lfs.mkdir(path) then return true end end
-- 讀取
if not io.exists(fn) then return end local cnt = MakeFileUtils.readFile(fn) if cnt ~= nil and cnt ~= "" then return json.decode(cnt) end
-- 寫入
1 MakeFileUtils.writeFile(fn, json.encode(cnt), "w+")