因爲原生的Canvas最高只支持到三階貝塞爾曲線,那麼我想添加多個控制點怎麼辦呢?(即使大部分複雜曲線均可以用3階貝塞爾來模擬)與此同時,關於貝塞爾控制點的位置咱們很難很是直觀的清楚到底將控制點設置爲多少能夠造成咱們想要的曲線。本着解決以上兩個痛點同時社區內好像並無N階的解決方案(js版)故此次做者很是認真的開源了bezierMaker.js!html
bezierMaker.js理論上支持N階貝塞爾曲線的生成,同時提供了試驗場供開發者能夠自行添加並拖拽控制點最終生成一組繪製動畫。很是直觀的讓開發者知道不一樣位置的控制點所對應的不一樣生成曲線。前端
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在繪製複雜的高階貝塞爾曲線時沒法知道本身須要的曲線的控制點的精確位置。在試驗場中進行模擬,能夠實時獲得控制點的座標值,將獲得的點座標變爲對象數組傳遞進BezierMaker類就能夠生成目標曲線數組
<script src="./bezierMaker.js"></script>
複製代碼
上面的效果圖爲試驗場的使用,當你經過試驗場得到控制點的準確座標以後,就能夠調用bezierMaker.js進行曲線的直接繪製。bash
/**
* canvas canvas的dom對象
* bezierCtrlNodesArr 控制點數組,包含x,y座標
* color 曲線顏色
*/
var canvas = document.getElementById('canvas')
//3階以前採用原生方法實現
var arr0 = [{x:70,y:25},{x:24,y:51}]
var arr1 = [{x:233,y:225},{x:170,y:279},{x:240,y:51}]
var arr2 = [{x:23,y:225},{x:70,y:79},{x:40,y:51},{x:300, y:44}]
var arr3 = [{x:333,y:15},{x:70,y:79},{x:40,y:551},{x:170,y:279},{x:17,y:239}]
var arr4 = [{x:53,y:85},{x:170,y:279},{x:240,y:551},{x:70,y:79},{x:40,y:551},{x:170,y:279}]
var bezier0 = new BezierMaker(canvas, arr0, 'black')
var bezier1 = new BezierMaker(canvas, arr1, 'red')
var bezier2 = new BezierMaker(canvas, arr2, 'blue')
var bezier3 = new BezierMaker(canvas, arr3, 'yellow')
var bezier4 = new BezierMaker(canvas, arr4, 'green')
bezier0.drawBezier()
bezier1.drawBezier()
bezier2.drawBezier()
bezier3.drawBezier()
bezier4.drawBezier()
複製代碼
當控制點少於3個時,會適配使用原生的API接口。當控制點多於2個後,由咱們本身實現的函數進行描點繪製。dom
繪製貝塞爾曲線的核心點在於貝塞爾公式的運用: 函數
這個公式中的P0-Pn表明了從起點到各個控制點再到終點的各點與佔比t的各類冪運算。BezierMaker.prototype.bezier = function(t) { //貝塞爾公式調用
var x = 0,
y = 0,
bezierCtrlNodesArr = this.bezierCtrlNodesArr,
//控制點數組
n = bezierCtrlNodesArr.length - 1,
self = this
bezierCtrlNodesArr.forEach(function(item, index) {
if(!index) {
x += item.x * Math.pow(( 1 - t ), n - index) * Math.pow(t, index)
y += item.y * Math.pow(( 1 - t ), n - index) * Math.pow(t, index)
} else {
//factorial爲階乘函數
x += self.factorial(n) / self.factorial(index) / self.factorial(n - index) * item.x * Math.pow(( 1 - t ), n - index) * Math.pow(t, index)
y += self.factorial(n) / self.factorial(index) / self.factorial(n - index) * item.y * Math.pow(( 1 - t ), n - index) * Math.pow(t, index)
}
})
return {
x: x,
y: y
}
}
複製代碼
對全部點進行遍歷同時根據當前佔比t的值(0<=t<=1),計算出當前在貝塞爾曲線上的點座標x,y。t的取值做者分紅了1000份,即每次運算t+=0.01。此時算出的x,y即所求的貝塞爾曲線分紅了1000份以後的某一點。當t值從0~1遍歷1000次後生成1000個x,y對應座標,依次描點畫線便可模擬出高階貝塞爾曲線。動畫
對於貝塞爾公式的推導做者會在以後的文章中專門說明,如今你只須要知道咱們經過貝塞爾公式計算出實際貝塞爾曲線被等分紅了1000份的各點,用直線鏈接各點後便可模擬出類曲線。
這個部分相關代碼能夠參考這裏
總體思路是用遞歸的方式來將每一個一層控制點當作1階貝塞爾函數來計算下一層控制點並對應連線。具體邏輯做者會留到深刻講解貝塞爾曲線公式原理的時候一塊兒梳理一下試驗場的動畫生成原理~
做者一直想開源一些東西(可是菜,也沒啥能寫的),然而平時會用到的都被人寫了,再造輪子也沒別人寫得好。此次也算是發現了一個貌似空白一些的區域。因此很是鄭重的決定開源。貝塞爾的高級運用在gayhub中大可能是安卓的實現,前端領域中還有不少地方能夠更多的展開,歡迎討論~ 多多批評!
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