《簡約之上:交互設計策略》

 

         

設計的開始,學會記住一件事情:你的目標是抓住主流用戶,忽略那些專家的建議安全

         

主流用戶想要什麼:服務器

  • 主流用戶最感興趣的是當即把工做作完,專家則喜歡首先設定本身的偏好
  • 主流用戶認爲容易操控最有價值,專家則在意操控的是否是很精確
  • 主流用戶想獲得靠譜的結果,專家則但願看到完美的結果
  • 主流用戶懼怕弄壞什麼,專家則有拆解一切刨根問底的衝動
  • 主流用戶以爲只要適合就好了,專家則想着必須精確匹配
  • 主流用戶想看到實例和故事,專家想看的則是原理

第一章  話說簡單

People like simple, dependable, adaptable products.網絡

All the necessary power comes at a price.ide

       

作產品設計,至少須要從三個角度去思考:管理人員、工程師和用戶。工具

       

何爲簡單的用戶體驗:佈局

       

第二章  明確認識

先理解用戶,再思考合適的設計。學習

Two way of judging whether you're keeping things simple :測試

  1. The quick and dirty way is to write down a one-line description, in the simplest terms possible, of what I'm creating, along with a few guide-lines I want to stick.
  2. The better and longer way is to describe the experience I want the user to have. ( That means describing the user's world and how my design fits in.)

軟件適用環境是觀察用戶的最佳地點——軟件的設計須要適應它的適用環境,適應環境中的干擾因素。  網站

       

三種用戶

  • 專家型用戶(Experts):他們願意探索你的產品或服務,並會給你提出各類改進意見。(少數,不要聽)
  • 隨意性用戶(Willing adopters):他們可能使用過相似的產品或服務。他們有興趣適用更高級更復雜的產品,但卻不肯意接觸全新的東西——要想讓他們承認新功能,那麼新功能必須足夠簡單(比想象中少,學習意願不強烈)
  • 主流用戶(Mainstreamers):他們本身不會由於你的技術而使用你的產品,使你的產品的目的是完成某項任務。他們會掌握一些重要功能的使用方法,但永遠不會產生學習全部功能的想法。      

主流用戶最想要什麼

       

       

感情需求

理解你的需求設計到底應該作什麼相當重要:"表面上看(at first glance),代作事項表就是一個任務列表,每一個人物前面都帶着一個複選框,經過他用戶知道本身完成了那些工做。"ui

簡單意味着控制

讓用戶感受到本身在掌控一切

正確選擇"什麼"

絕對不要遺漏關鍵環節

描述用戶體驗

在研究某個問題的時候,你須要把它轉換成一種認識。故事是描述認識的一種好方法。

講故事

把全部約束條件訴諸文字。

經過一個小故事展現出每個需求點,並肯定知足該需求的功能(核心功能)。

這樣作有三個緣由:首先,簡單的故事容易記也容易複述,於是容易被別人傳播。其次,容易讓別人把這個故事的情景套用到其餘環境中。最後,給股市增長細節就像是拉近相機的焦距:人們會認爲你要展現一些重要的信息。

環境、角色、情節

極端的可能性

設計簡單的體驗意味着要追求極端的目標。

簡單的方式、洞察力、明確認識

     

第三章  簡單四策略

刪除:去掉全部沒必要要的按鈕,直至減到不能再減

組織:按照有意義的標準將按鈕劃分紅組

隱藏:把那些不是最重要的按鈕安排在活動倉蓋之下,避免分散用戶注意力

轉移:旨在遙控器上保留具有最基本功能的按鈕,將其餘控制轉移到電視屏幕上的菜單裏,從而將複雜性從遙控器轉移到電視。

 

第四章  刪除

  簡化設計最明顯的方式就是刪除沒必要要的功能。

避免錯刪

  不要等着別人不分青紅皁白地、無情地刪除最有意思的功能。要總攬全局,保證只交付那些真正有價值的功能和內容。

關注核心

  增長價值始於改進核心體驗。與新增功能相比,客戶更關注基本功能的改進。

砍掉殘缺功能

  "去掉他們是一種浪費"而抓住殘缺的功能不放,可能會妨礙你成功。

假如用戶……

  不要猜想用戶可能會或者可能不會怎麼樣。

但咱們的用戶想要

  對用戶的要求作逆向工程——搞清楚用戶到底遇到了什麼問題,仔細斟酌這個問題是否是應該由咱們的軟件來解決。

  要傾聽客戶的意見,但毫不能盲從。

方案,不是流程

  若是一個小的變化致使了複雜的流程,就應該退一步去尋找更好的解決方案。

若是功能不是必要的

  你設計的產品若是承載過多的功能,更有可能下降主流用戶的滿意度,從而對產品的長期盈利能力形成傷害。

排定功能優先級

  不要以功能的多寡來認定產品的價值,應該看產品可否知足用戶最高優先級的目標。

負擔

  去掉那些無關緊要的選項、內容和分散人們注意力的玩藝兒,能夠減輕用戶的負擔,讓用戶專心去作本身想作的事。去掉分散注意力的視覺元素,可讓用戶感受速度更快,並且更加有安全感。能夠說,細節決定成敗。

決策

  給用戶提供選擇會讓人感受本身在把控着局面,二在某些狀況下人們更願意少一些選擇。若是選擇超過了必定的界限,特別是在不少選擇都類似的狀況下,選擇反而變成了負擔。

分心

  若是想設計簡單的用戶體驗,就該牢記刪除那些干擾因素,讓用戶注意力保持集中。

聰明的默認值

  默認值是節省用戶時間和精力的有效方式,也是清除設計藍圖中「減速帶」的首選方式。

若是一個選項還嫌多

  主流用戶但願:夠好就好了,快點

  專家則但願:儘量地完美,等多長時間都願意

錯誤

  即便很是小的錯誤也會讓用戶煩惱。消除錯誤是簡化用戶體驗的一個方面。

視覺混亂

  刪除視覺混亂的元素意味着人們必須處理的信息變少了,可以把注意力集中到真正重要的內容上。

  

刪減文字

  重要的內容「水落石出」;

  消除了分析滿屏內容的麻煩;

  讀者會對本身看到了什麼更有自信

精簡句子

  

  

刪減過多

  足夠多的控制可讓人們消除因基本需求而得不到知足而引起的焦慮,但要避免控制太多致使他們因選擇而浪費時間。

焦點

  「刪除」策略的核心就是幹掉那些分散注意力的因素,聚焦於項目。

  • 聚焦於對用戶有價值的功能。這意味着專一於那些承載用戶核心體驗的功能,也意味着交付的功能必須可以消除用戶的挫折感,可以消除他們的焦慮。
  • 聚焦於可用資源,經過刪除殘缺的功能,不切題的元素和花裏胡哨的東西爲用戶提供價值。
  • 聚焦於達成用戶的目標。糾結於流程會陷入細節的泥潭而沒法自拔。
  • 刪除那些干擾性的、增長用戶負擔的「減速帶」:錯誤消息、不知所云的文字、沒必要要的選項和形成視覺混亂的元素。

 

第五章  組織

組織

  若是要經過組織的方式賴建華設計,要記住最重要的一點是隻強調一兩個最重要的主題。隨隨便便地組織不會讓用戶的注意力集中,只能讓他們眼花繚亂。

分塊

  分塊越少,選擇越少,用戶負擔越輕。(非全部狀況都須要進行分塊)

圍繞行爲進行組織

  着手組織以前首先要理解用戶的行爲:他們想作什麼,先作什麼後作什麼。

明辨是非

  簡單的組織模式具備清晰的界限——明辨是非。這樣,用戶才能明確知道到哪裏去找本身想要的東西。

  所謂最簡單的分類,一般指的是重疊交叉最少的分類方法。

字母表與格式

  按照格式(文字、圖片、視頻)來對內容進行排序,是另外一種看起來簡單實則費力不討好的分類方法。

  字母表常常會把事情搞亂。

搜索

  若是要設計簡單的用戶體驗,那麼最好先對內容有效的組織,而後在考慮如何設計搜索。

  不管是設計仍是使用,搜索都不瀏覽困難的多。

時間和空間

  按照時間來組織活動是一種簡單又通用的方式。對於那些持續時間相差不大的活動,按照時間排序是最適合的。

  時間線是組織活動的通用方式。

網絡

  佈局是否清晰明瞭,對於設計可否讓用戶感受簡單是在是過重要了。

  網格佈局會讓人感受侷促和受壓制,要解決這個問題,能夠設計一個不對稱的佈局。例如,包含奇數列,或者,能夠將少許元素設計成跨在兩列甚至三列上。

大小和位置

  不過重要的界面元素應該小一些,要想辦法表現出不一樣的重要性,不然用戶就會被搞迷糊。記住這條規則:若是一個元素的重要性爲1/2,那就把它的大小搓成1/4.

  把相思的元素放在一塊兒。

分層

  利用感知分佈技術,咱們能夠把一些元素放在另外一些元素上方甚至,還可讓散落在用戶界面各個地方的元素之間創建聯繫。

  感知分層藉助於顏色很容易實現。除了顏色以外,使用灰色陰影、大小縮放,甚至形狀變化,均可以實現感知分層。

  

    

色標

  分層信息中的顏色利用了人們的記憶原理,所以給人形成的負擔很輕。而是用顏色來標記信息的代價卻很明顯:與任何標記系統同樣,須要人們花時間來學習和理解這些標記。所以須要用戶花費更多的心思。

指望路徑

  在描述用戶使用軟件的路徑時,千萬不要被本身規劃中清晰的線條和整潔的佈局所迷惑。

 

第六章  隱藏

隱藏

  隱藏比組織具備一個明顯的優點:用戶不會因不常使用的功能分散注意力。

不經常使用但不能少

  那些主流用戶不多使用,但自身須要更新的功能,一般是適合隱藏的功能。

  • 事關細節(例如,對服務器進行配置或設計電子郵件的簽名)。
  • 選項和偏好(例如,修改繪圖應用程序的單位,由英寸改成釐米)。
  • 特定於地區的信息(例如,時間和日期等須要頻繁自動更新的信息)。

自定義

  通常來講,不該該讓用戶去自定義他們的軟件。

  讓用戶自定義本身的用戶界面是假設用戶知道如何佈局最有效、最高效。

自動定製

  自動定製不會讓界面變得更簡單,反而會把界面搞得很複雜,給用戶帶來極大的不便。三大緣由:

  • 很難保證默認菜單的準確性。每一個人最常使用的功能差異巨大。
  • 縮短菜單後,用戶須要把每一個功能看兩遍才能肯定
  • 用戶最終不知道去哪裏找本身想要的命令,由於這些命令的位置可能會變。

  (搜狗輸入法的自動定製是成功的!)

漸進展現

  「保存」對話框是漸進展現的一個極好範例。

階段展現

  除了在軟件中的某個部分隱藏功能,還能夠隨着用戶逐步深刻界面而展現相應的功能。

  登記表單一般使用階段展現,彈藥遵循幾條規則。

  • 設定一種場景:咱們在測試網上購物的結帳環節時,用戶提出從購物車到結帳的過分有點不對頭。應把該過程冠以「歡飲安全地付款」這樣的字眼時,他們的問題就不見了。
  • 講一個故事:用戶但願每一個環節都能像講故事同樣層層展開,在理解了這是個什麼故事以後,他們天然會跟着一步步地去作。
  • 說用戶語言。
  • 把信息分紅小塊展現

  想到是一種階段展現的形式,但卻經常違反上述全部的規則。

  (一旦搞錯,用戶的感受就像是被推下了滑梯。)

適時出現

  適當時候的提示,隱藏式的提示,容易獲得承認。

  隱藏是一種勇氣,可能會有永遠都不被發現的危險,可進行適當的引導用戶。

提示與線索

  隱藏處理得好的界面會給人一種優雅的感受:界面中包含的線索經管細微,卻能恰到好處地提示出隱藏功能的位置和功用。

讓功能容易找到

  把標籤放在哪裏比把標籤作多大要重要得多。

  基思·郎從 Skitch 的設計得出的教訓是:就算標籤再大,若是把它放到了用戶關注點以外,用戶也看不到。而在 Comic Life 中,他發現即便是一個很是小的標籤,只要把它放在了用戶關注點上,也會收到良好的效果。

隱藏的要求

  • 隱藏一次性設計和選擇
  • 隱藏精確控制選項,但專家用戶必須可以讓這些選項始終保持可見
  • 不可強迫或寄但願於主流用戶使用自定義功能,不過能夠給專家提供這個選項
  • 巧妙地隱藏,換句話說,首先是完全隱藏,其次是適時出現

刪除沒必要要的,組織要提供的,隱藏非核心的

第七章  轉移

轉移

  把合適的功能轉移到合適的設備上去。

在設備之間轉移

  在適合的設備上顯示適合的數據信息。

   (RunKeeper應用最適合記錄數據,而網站最適合瀏覽這些數據)

移動平臺與桌面平臺

  

向用戶移動

  對於模棱兩可的狀況,能夠將這種複雜的工做留給用戶,讓用戶本身去進行整理。

用戶最擅長作什麼

  計算機擅長精確地保存各類信息,計算機擅長精確地計算,人喜歡控制結果。

  

創造開放式體驗

  給購物車分文件夾。

  找一個功能總比在幾個相似功能中選擇容易,學習一個功能也比學習多個功能容易且一個功能更容易維護。

菜刀與鋼琴

  不管是專家仍是新手,都感受用起來很簡單,纔是好的設計。讓用戶本身定義成功(多是完整的計劃,也多是一對零散的想法)很重要。咱們要作的,就是爲他們提供一個簡單的工具,讓他們能自由發揮想象力,最終幫他們達成目標。

  開放性界面的祕訣在於,經量減小適合中級用戶「便捷」特性。

非結構化特色

  讓計算機負責完成數據的結構化工做,用戶體驗就會簡單多了。

信任

  相信用戶是很是困難的。設計人員習慣於注意用戶測試中的失敗案例。開發人員習慣於想一想各類系統出錯的情景,進而編寫預防錯誤的代碼。產品經理但願爲用戶提供交互式工具,讓工具來處理各類麻煩的任務。但有時候,編寫軟件的一個沒人肯明說的目的,就是要讓用戶的種種行爲都對設計人員更加有利。

  簡單的體驗須要信任,計算機之因此搞得用戶不舒服,就是由於他們老是控制和指揮用戶。

第八章  最後的叮囑

頑固的複雜性

  任何應用程序都會有一些沒法消除的複雜性。關鍵的問題在於:誰會面對這些複雜性?

  

  創造簡單用戶體驗的祕訣在於把複雜性轉移到正確的地方,讓用戶每時每刻都能感覺到簡單之美。

細節

  缺乏細節的後果多是災難性的,也會讓用戶心中的怒火越燒越旺。

簡單發生在用戶的頭腦中

  讓軟件具備可用性,意思就是毫不能超過用戶的能力範圍。

  簡單的體驗應該爲用戶留出足夠的空間,讓他們可以想象到當前正在作的事情一樣也是本身生活的一部分。

  不要讓你的設計干擾用戶的思緒。足夠的空間,讓他們用本身的生活來填充這些空間,從而創造出更豐富、更有意義的體驗。

相關文章
相關標籤/搜索