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產品設計中最重要的規則,多是產品的週期管理。性能
每一個人都應該遵照必定的重要規則,特別是那些從事產品設計的人。而許多設計師卻日復一日地在設計中違反規則,而這是絕對不利於他們的設計的。在本文中,我將解釋什麼是設計中的重要規則,以及它對產品和服務中意味着什麼。我還將在組織管理、協做和整體性能方面提出這一現象存在的可能含義。在這篇文章中我所要討論的心理現象被稱爲米勒法則。我不是要告訴你什麼是米勒法則,而是要引導你如何參加測試,以得到更具備沉浸性的學習效果。學習
測試: 步驟1測試
在開始以前,請先閱讀測試規則。而後準備筆和紙,試着在腦海中回憶你剛剛讀過的單詞並將它們寫下來。翻譯
如下列表中共20個單詞,閱讀並試着理解,儘可能記住它們。不要試圖將這些單詞提早記錄下來,花一分鐘閱讀,鼠標一直向下滾動,直到看到「STOP」字樣,就開始第2個步驟。試着把單詞記在「你的腦子裏」,而不是將它們寫在紙上。設計
好了,能夠停下來了!blog
測試:步驟2ci
如今,用紙和筆寫下你能記住的單詞。仔細回想,但不要向上滾動頁面去查看這些單詞。若是你向上滾動,測試就會失效。給本身半分鐘左右的時間,一旦確認已經將全部記住的單詞寫下來了,請向上滾動並檢查你記住了多少單詞。資源
與絕大多數人同樣,你通常會記得5-9個單詞。數以百計的實驗已經證實了這種記憶限制的廣泛性。當我第一次發現這種規律時,我就明白它對產品設計有巨大的影響,由於這種記憶限制會影響到咱們的閱讀效率和工做。這種在短期內保持7位信息的能力被稱爲「米勒法則」。開發
米勒法則·魔法數字7
1956年,有一篇論文成爲了心理學中被引用最多的論文之一。它就是1956年由美國著名的認知心理學家喬治·••A•米勒發表的《神奇數字7 ± 2:對咱們處理信息能力的侷限》。論文的關鍵在於,在工做記憶(即短時間記憶的一個組成部分)中,一個普通人能擁有的感知「組塊」的數量是7±2。這常常被稱爲米勒定律。如下是來自維基百科的文章摘要:
米勒在他的文章中討論了一維判斷極限與短時記憶極限之間的巧合。在一維的絕對判斷任務中,一我的被呈現一些在一個維度上變化的刺激(例如,10個不一樣的音調在音調上變化,並對每一個刺激做出相應的反應。在5到6種不一樣的刺激下,人們表現幾乎是完美的,可是隨着不一樣刺激的數量的增長,它會降低。該任務能夠被描述爲信息傳輸:輸入由n個可能的刺激組成,輸出由一個外響應組成。輸入信息中包含的信息能夠由須要做出的二進制決策的數量決定,而對於響應也是同樣的。所以,人們在一維絕對判斷上的最大表現能夠被描述爲一個信息通道容量,大約有2到3個信息,這對應於區分4個和8個選擇的能力。
此外,當用戶須要完成一項須要認知努力的任務時,人腦大概能夠記住7個信息。這是由於人的大腦在試圖記憶時,同時也在頭腦中處理各類刺激並不斷地執行着不一樣的任務。米勒定律背後的一個關鍵概念是「組塊」,這就意味着將不一樣的信息組合成一個完整的格式。例如,pencil其實是一個就是「組塊」,被組織成了一個格式塔。若是這些字母被從新排列了,那麼它將是6個單獨的信息塊。分塊是信息組織的關鍵原則,也是咱們的用戶體驗和組織規則的基礎。
如何在產品設計中應用米勒法則
信息組織最好不超過9個類別的元素,建議是5個組塊。
你在「界面」中添加的信息越多,你就越難以利用手頭的信息來「工做」。這對於初學者尤爲重要,由於他們尚未將這些信息變爲長期記憶中,或者使其成爲行爲習慣。這個規則甚至不斷地被像Facebook,Google和Wordpress這樣的巨頭公司所打破。甚至在沒開始接觸汽車界面設計,5比特的規則也將極簡主義做爲一種嚴謹的設計理念。須要說明的是,因爲工做記憶的侷限性,隨着產品功能愈來愈豐富,使用起來也愈來愈難,由於用戶在操做產品時須要管理和記憶更多的信息。這也在提醒咱們,良好的信息設計如此重要!
除此以外,米勒法則還強調了在設計過程當中預見性和適當規劃的重要性。當你在不斷爲產品添加更多功能時,產品界面必須可以適應這些新功能,而又不會破壞原有的視覺基礎。畢竟重建產品須要花費大量的時間和資源。
另外一種與米勒法則有關的感知現象被稱爲「首因效應」和「近因效應」。這些術語分別用來描述咱們如何記憶在一段體驗開始和結束時感受到的事物,而不是在此過程當中的事物。例如,一個單詞列表,你會更可能地記住單詞開頭的單詞和結尾。這種現象也被稱爲序列位置效應。
維基百科釋義:
序列位置效應是指一我的在回憶一系列事物時,排在開頭和最後的物品更容易被記住,而中間的物品則是被記得最差的。序列位置效應這個詞是赫爾曼·艾賓浩斯經過他本身進行的研究中創造出來的。他從研究中發現:記憶的準確性隨研究列表中的一個項目的位置變化而變化。當人們被要求回憶一份按順序排列的物品清單時,人們傾向於從清單末尾開始回憶,回憶那些最近最容易記起的物品(近因效應)。在較早的物品列表中,前幾個物品被記起的頻率比中間的更高(首因效應)。
這一發現給商業和設計上帶來了巨大的影響。若是人們在一個產品體驗的開始和結束時記住的內容最多,那麼咱們如何利用這個規律帶給用戶積極的影響,並在減輕產品的負面影響呢?何時纔是真正開始和結束?咱們應該在列表的開始和結束時放置更重要的元素,這樣的設計是否提升用戶的留存率或增長點擊率?這些都是用戶體驗設計師和產品經理在開發產品時應該考慮的問題了。
米勒定律也適用於生活的方方面面,包括如何設計一個複雜的產品等。經過減小每一個設計組件中元素的數量(不超過9個),並將它們組合起來。確保你的設計能使用戶準確地記住產品中的內容和位置,以便他們能夠訪問其功能。當項目列表變得太長時,它們很難在用戶腦海中留下印象,這就要求用戶進行更額外的閱讀或繁瑣的搜索。
隨着產品發展的最新趨勢,許多企業不得不追求精益求精的用戶體驗,所以遵照米勒定律顯得尤爲重要。用戶在購買東西前通常都會先試用,若是他們在使用的第一天或一週內沒有體驗到產品價值,那他們就不會買。因爲新用戶沒有足夠的時間去了解產品的全部信息,因此信息設計須要在開發前進行深思熟慮地計劃。
米勒法則的其餘信息
咱們生活在一個信息量呈指數增加的世界裏。不適當地組織或徹底刪除某些信息,最終會下降咱們完成任務的能力。這就是爲何省略不能帶來高質量投資回報的物品,產品和服務亦是如此。這與帕累託原則一致 ,即80%的結果來自於20%的投資。你是否天天都要處理太多的事情來提升工做效率?你的團隊是否使用了太多的工具進行協做? 你的團隊成員是否太多? 你是否給你的新員工帶來了認知負荷,讓他們感到困惑?
米勒法律告訴咱們,人類能夠處理的信息量是有限的,信息過載會致使用戶分心,從而對性能產生負面影響。 企業應該尋找以一種更易於用戶消化的方式來組織信息。這多是經過消除產生認知負荷的工具或應用程序,減小團隊成員的數量,甚至根據他們的工做記憶的能力來分配部門。
心理學家 Mihaly Csikszentmihalyi 提出的「心流」概念尤爲如此。「心流」是Mihaly創造的一個詞,用來描述一種「專一」或「投入」的狀態。人們在這個狀態下會產生愉悅和知足感,這是人類處於一個最佳狀態的表現。在這個狀態下,咱們的表現是最好的,真正地沉浸於本身所作的事情中。可是咱們每每發現,一些企業卻在無心間經過增長工做場所的干擾來員工。你認爲提供給員工更多的工具是在提升工做效率嗎?米勒定律告訴咱們事實並不是如此,對於完成任務,少便是多!
提升設計人員工做效率的可行性看法
關閉桌面上的Slack通知,清除那些你從不使用的軟件,中止查閱那些可有可無的收件箱。如今開始,只專一於一個設計工具並掌握它,這纔是提升工做效率的正確方法!
原文做者:Jeff Davidson
原文地址:https://blog.prototypr.io/the-most-important-rule-in-ux-design-that-everyone-breaks-1c1cb188931
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