Unity的性能優化有不少須要注意的地方,包括代碼優化,資源優化,GPU優化等等,在下面只是學習了最簡單的幾種。性能優化
這個說白了就是利用人眼看物體的距離,把一個物體作幾個精細程度,近的時候就給他看精細程度高的,遠的時候就給他看精細程度低的。app
建立一個空物體,掛上LOD Group組件,把這3個資源分別拖到該組件下性能
注意:LOD 0-3分別表示精度(高中低),Culled表示不顯示學習
當一個物體被其它物體遮擋住而相對當前攝像機不可見時,能夠不對其進行渲染。優化
注意:遮擋剔除不一樣於視錐體剔除,視錐體剔除只是不渲染攝像機視錐範圍以外的物體,而被其它物體遮擋但依然在視錐範圍以內的物體不會被剔除。spa
選中要進行遮擋剔除的物體(全部Cube),勾選Occluder Static3d
打開Windows > Occlusion Culling 點擊Bake進行烘焙htm
運行結果:blog
遊戲中的實時光照運算很是耗時,運用光照貼圖技術,能夠先計算場景內的光影效果產生的氛圍,以後關閉光源,以保證遊戲運行時光源達到最少。遊戲
將光源的模式設爲Baked
選擇其它物體,勾選Lightmap Static
選擇Windows > Lighting > Settings ,進行烘焙
結果:咱們關閉光源後,仍是能夠看到光的效果
額,表示還沒怎麼懂
代碼實現,好比捕魚,要隨時實例化和銷燬子彈,這是很消耗性能的。咱們能夠專門拿一個文件來管理子彈,在這個文件中一次建立不少子彈,設置它們不可見。當實例化子彈的時候,遍歷這些子彈,誰不可見就拿誰用,設置爲可見,而後設置位置等信息,用完該銷燬的時候不銷燬,再設置爲不可見就好了。