<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Three框架</title> <script src="../static/three.js-master/build/three.js"></script> <style type="text/css"> div#canvas-frame { border: none; cursor: pointer; width: 100%; height: 600px; background-color: #EEEEEE; } </style> </head> <body onload="threeStart();"> <div id="canvas-frame"></div> <script> var renderer; // 渲染器 function initThree() { renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 建立渲染器 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 設置長度和寬度 document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); // 添加到canvas-frame renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); // 設置背景色和透明度 } var camera; // 攝像機 function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000); // 建立攝像機 camera.position.x = 0; // 攝像機座標 camera.position.y = 0; camera.position.z = 1000; camera.up.x = 0; camera.up.y = 0; camera.up.z = 0; camera.lookAt(0, 0, 0); } var scene; // 場景 function initScene() { scene = new THREE.Scene(); // 建立場景 } var light; // 光 function initLight() { light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF); // 建立環境光源,不產生陰影 light.position.set(100, 100, 200); scene.add(light); light = new THREE.PointLight(0x00FF00); // 建立點光源,能夠產生陰影 light.position.set(0, 0,300); scene.add(light); } function initObject() { var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 100,150,400); // THREE.CylinderGeometry構造圓柱體 var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFF00} ); //THREE.MeshLambertMaterial高級材質,構造相似木頭、石頭等不光滑的表面 var mesh = new THREE.Mesh( geometry,material); // 網狀 Mesh的構造函數是這樣的:Mesh( geometry, material ) geometry是它的形狀,material是它的材質 mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0); scene.add(mesh); } function threeStart() { initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); animation(); } function animation() { //renderer.clear(); camera.position.x =camera.position.x +1; // 關鍵地方 沒調一次animation()方法,x就自加1,就會讓攝像機的位置改變,這樣看到的物體就動了 renderer.render(scene, camera); // 渲染 requestAnimationFrame(animation); // 循環調用animation()方法 } </script> </body> </html>
物體運動還有一個關鍵點,就是要渲染物體運動的每個過程,讓它顯示給觀衆。渲染的時候,咱們調用的是渲染器的render() 函數。代碼以下:javascript
renderer.render( scene, camera );
若是咱們改變了物體的位置或者顏色之類的屬性,就必須從新調用render()函數,纔可以將新的場景繪製到瀏覽器中去。否則瀏覽器是不會自動刷新場景的。css
若是不斷的改變物體的顏色,那麼就須要不斷的繪製新的場景,因此咱們最好的方式,是讓畫面執行一個循環,不斷的調用render來重繪,這個循環就是渲染循環,在遊戲中,也叫遊戲循環。html
爲了實現循環,咱們須要javascript的一個特殊函數,這個函數是requestAnimationFrame。java
調用requestAnimationFrame函數,傳遞一個callback參數,則在下一個動畫幀時,會調用callback這個函數。canvas
function animation() { //renderer.clear(); camera.position.x =camera.position.x +1; // 關鍵地方 沒調一次animation()方法,x就自加1,就會讓攝像機的位置改變,這樣看到的物體就動了 renderer.render(scene, camera); // 渲染 requestAnimationFrame(animation); // 循環調用animation()方法 }
也就是不斷的執行render()函數。在render()函數中不斷的改變物體或者攝像機的位置,並渲染它們,就可以實現動畫了。瀏覽器
附帶three.js代碼,點擊下載app
攝像機不斷右移,因此物體相對不斷左移。框架