Unity 基礎 之 Camera攝像機屬性介紹

Unity 基礎 之 Camera攝像機屬性介紹markdown

這是我參與8月更文挑戰的第10天,活動詳情查看:8月更文挑戰post

屬性面板

屬性介紹

  • Clear Flags 肯定將清除屏幕的哪些部分。使用多個攝像機來繪製不一樣遊戲元素時,這會很方便。spa

  • Background 在繪製視圖中的全部元素以後但沒有天空盒的狀況下,應用於剩餘屏幕部分的顏色。code

  • Culling Mask 包含或忽略要由攝像機渲染的對象層。在檢視面板中將層分配到對象。orm

  • Projection 切換攝像機模擬透視的功能。對象

    • Perspective 攝像機將以完整透視角度渲染對象。
    • Orthographic 攝像機將均勻渲染對象,沒有透視感。注意:在正交模式下不支持延遲渲染。始終使用前向渲染。
  • FOV Axis(選擇 Perspective 時) 視野軸。隊列

    • Horizontal 攝像機使用水平視野軸。
    • Vertical 攝像機使用垂直視野軸。
  • Field of view(選擇 Perspective 時) |攝像機視角(以沿着 FOV Axis__ 下拉選單中指定軸的度數爲單位)。遊戲

  • Physical Camera 勾選此複選框可爲此攝像機啓用 Physical Camera 屬性。ip

  • 啓用 Physical Camera 屬性後,Unity 將使用模擬真實攝像機屬性的屬性(Focal Length、Sensor Size 和 Lens Shift)計算 Field of View。get

  • Clipping Planes 開始和中止渲染位置到攝像機的距離。

    • Near 相對於攝像機的最近繪製點。
    • Far 相對於攝像機的最遠繪製點。
  • Viewport Rect 經過四個值指示將在屏幕上繪製此攝像機視圖的位置。在視口座標中測量(值爲 0–1)。

    • X 繪製攝像機視圖的起始水平位置。
    • Y 繪製攝像機視圖的起始垂直位置。
    • W_(寬度) |屏幕上攝像機輸出的寬度。 | | H_(高度) 屏幕上攝像機輸出的高度。
  • Depth 攝像機在繪製順序中的位置。具備更大值的攝像機將繪製在具備更小值的攝像機之上。

  • Rendering Path 定義攝像機將使用的渲染方法的選項。

    • Use Player Settings 此攝像機將使用 Player Settings 中設置的任何渲染路徑 (Rendering Path)。
    • Vertex Lit 此攝像機渲染的全部對象都將渲染爲頂點光照對象。
    • Forward 每種材質採用一個通道渲染全部對象。
    • Deferred Lighting 將在沒有光照的狀況下一次性繪製全部對象,而後在渲染隊列末尾一塊兒渲染全部對象的光照。注意:若是攝像機的投影模式設置爲 Orthographic,則會覆蓋該值,而且攝像機將始終使用前向渲染。
  • Target Texture 引用將包含攝像機視圖輸出的渲染紋理。設置此引用將禁用此攝像機的渲染到屏幕功能。

  • Occlusion Culling 爲此攝像機啓用遮擋剔除 (Occlusion Culling)。遮擋剔除意味着隱藏在其餘對象後面的對象不會被渲染,例如,若是對象在牆後面。請參閱遮擋剔除 (Occlusion Culling) 以瞭解詳細信息。

  • Allow HDR 爲此攝像機啓用高動態範圍渲染。請參閱高動態範圍渲染以瞭解詳細信息。

  • Allow MSAA 爲此攝像機啓用多重採樣抗鋸齒。

  • Allow Dynamic Resolution 爲此攝像機啓用動態分辨率渲染。

  • Target Display 定義要渲染到的外部設備。值爲 1 到 8 之間。

相關文章
相關標籤/搜索