Unity 基礎 之 Camera攝像機屬性介紹markdown
這是我參與8月更文挑戰的第10天,活動詳情查看:8月更文挑戰post
Clear Flags 肯定將清除屏幕的哪些部分。使用多個攝像機來繪製不一樣遊戲元素時,這會很方便。spa
Background 在繪製視圖中的全部元素以後但沒有天空盒的狀況下,應用於剩餘屏幕部分的顏色。code
Culling Mask 包含或忽略要由攝像機渲染的對象層。在檢視面板中將層分配到對象。orm
Projection 切換攝像機模擬透視的功能。對象
FOV Axis(選擇 Perspective 時) 視野軸。隊列
Field of view(選擇 Perspective 時) |攝像機視角(以沿着 FOV Axis__ 下拉選單中指定軸的度數爲單位)。遊戲
Physical Camera 勾選此複選框可爲此攝像機啓用 Physical Camera 屬性。ip
啓用 Physical Camera 屬性後,Unity 將使用模擬真實攝像機屬性的屬性(Focal Length、Sensor Size 和 Lens Shift)計算 Field of View。get
Clipping Planes 開始和中止渲染位置到攝像機的距離。
Viewport Rect 經過四個值指示將在屏幕上繪製此攝像機視圖的位置。在視口座標中測量(值爲 0–1)。
Depth 攝像機在繪製順序中的位置。具備更大值的攝像機將繪製在具備更小值的攝像機之上。
Rendering Path 定義攝像機將使用的渲染方法的選項。
Target Texture 引用將包含攝像機視圖輸出的渲染紋理。設置此引用將禁用此攝像機的渲染到屏幕功能。
Occlusion Culling 爲此攝像機啓用遮擋剔除 (Occlusion Culling)。遮擋剔除意味着隱藏在其餘對象後面的對象不會被渲染,例如,若是對象在牆後面。請參閱遮擋剔除 (Occlusion Culling) 以瞭解詳細信息。
Allow HDR 爲此攝像機啓用高動態範圍渲染。請參閱高動態範圍渲染以瞭解詳細信息。
Allow MSAA 爲此攝像機啓用多重採樣抗鋸齒。
Allow Dynamic Resolution 爲此攝像機啓用動態分辨率渲染。
Target Display 定義要渲染到的外部設備。值爲 1 到 8 之間。