Chapter 6:Rectangles and Lightshtml
今天,咱們來學習長方形區域光照ide
先看效果函數
light學習
首先咱們須要設計一個發光的材質優化
/// light.hpp // ----------------------------------------------------- // [author] lv // [begin ] 2019.1 // [brief ] the areaLight-class for the ray-tracing project // from the 《ray tracing the next week》 // ----------------------------------------------------- #pragma once namespace rt { //the statement of areaLight class class areaLight :public material { public: areaLight() { } areaLight(texture* mat) :_emit(mat) { } virtual bool scatter(const ray& InRay, const hitInfo& info, rtvec& attenuation, ray& scattered)const { return false; } virtual rtvec emitted(rtvar u, rtvar v, const rtvec& p)const { return _emit->value(u, v, p); } private: texture* _emit; }; } // rt namespace
關於設計方面,咱們須要把發光函數設爲可繼承虛函數,基類也要添加,可是不是全部的材質都須要發光,因此,基類中的發光函數並不須要設置爲純虛spa
/// material.hpp // ----------------------------------------------------- // [author] lv // [begin ] 2018.12 // [brief ] the material-class for the ray-tracing project // from the 《ray tracing in one week》 // ----------------------------------------------------- #pragma once namespace rt { // the statement of material class class material { public: /* @brief: produce a scattered ray @param: InRay -> Incident light info -> the information of intersect-point(hit-point) attenuation -> when scattered, how much the ray should be attenuated by tis reflectance R scattered -> as we talk, it is a new sight; or it is the scattered ray with the intersect-point @retur: the function calculate a scattered ray or not */ virtual bool scatter(const ray& InRay, const hitInfo& info, rtvec& attenuation, ray& scattered)const = 0; /* @brief: 自發光 @param: 紋理所需信息 @retur: 紋理像素值 */ virtual rtvec emitted(rtvar u, rtvar v, const rtvec& p)const { return rtvec(); } }; }
這樣的話,通常的材質繼承以後,發光爲黑色即不發光,較爲合理設計
咱們既然添加了光照,那麼計算插值函數時候也要將它加進去code
到此,咱們的發光材質就設置穩當了orm
rectanglehtm
咱們定義的長方形均爲平行於軸的
(引用書上一張圖)
假設長方形位於 z = k 平面,x和y邊界如上,交點爲P(x,y,k)
咱們如何肯定光線參數t?
已知:
光線:p(t) = eye + t * direction
則,z方向的方程爲:z(t) = eye.z + t * direction.z
那麼,若知足z = k,則
t = (k - eye.z) / direction.z
同理可得x和y的等式
若是,獲得的x座標或者y座標不在邊界以內,那麼就沒有相交,反之則光線和長方形相交
上面的代碼都比較簡單,那個 hit 呢,就是,根據已知的一個份量求出t,而後,把這個解帶入求出對應的其餘兩個份量,若是其餘兩個份量不在邊界內,那麼返回false
反之,咱們求取該點的紋理座標,以及其餘碰撞點信息記錄之
獲取包圍盒嘛,理論上面無厚薄,線無粗細,可是實際中面有厚薄,咱們能夠將厚度設置爲0.0002,以此模擬理論厚度
同理寫出其餘兩個平面類便可。
這個沒什麼問題,咱們就往下進行
咱們來作Cornell box
相機參數設置:
獲得的圖以下:
有幾個面是黑色的??也就是根本沒畫出來
咱們細細看一下,發現,長方形的法向量是關鍵
好比畫出來的紅牆,對面與之平行的面的法線是朝左邊的,展示在咱們視線中的是背面
因此,咱們有時候須要反轉一下法向量
/// flip_normal.hpp // ----------------------------------------------------- // [author] lv // [begin ] 2019.1 // [brief ] the flip_normal-class for the ray-tracing project // from the 《ray tracing the next week》 // ----------------------------------------------------- #pragma once namespace rt { class flip_normal: public intersect { public: flip_normal(intersect * p) :_p(p) { } virtual bool hit(const ray& sight, rtvar t_min, rtvar t_max, hitInfo& info)const override { if (_p->hit(sight, t_min, t_max, info)) { info._n = -info._n; return true; } return false; } virtual aabb getbox()const override { return _p->getbox(); } private: intersect* _p; }; } // rt namespace
這樣就能夠了,咱們改一下場景
以下:
此外,咱們還須要注意的是,light對應的紋理中的數值越大光強越強
咱們能夠試一下
material * light = new areaLight(new constant_texture(rtvec(20, 20, 20)));
以下:
能夠看出來兩張圖對比之下,第二張亮多了
可是咱們依舊看着很不舒服,好多黑點點,太難受了
我想啊想,爲何這麼多黑點??多是由於背景是黑色的,畢竟是漫反射,若是隨機反射失敗那就是黑色,因此隨機反射點可能產生好多黑色小點,你千萬別想着換成鏡面材質,那個更無語
因此啊,我想了下,把背景改成白色,那樣更好,畢竟色彩中摻雜一點白色,無傷大雅
如是,我改了下,效果可觀
此法只適用於Cornell box自己,具體場景下的畫面優化請見下一篇
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