在上一節中,咱們搭建了遊戲的基本框架,用循環處理咱們的遊戲世界,還掌握了一些方法去解決因機器性能不一樣而引發的問題。在這一節中,咱們將會學習:c++
這裏,將會用**矩形(sf::RectangleShape)**代替咱們以前的圓形,Player 應該有這幾個屬性,分別是它的形狀、大小和顏色,它的方向,它的速度。框架
所以咱們建立了這麼一個 Player 類ide
class Player : public sf::Drawable {
public:
Player(const Player&) = delete;
Player& operator=(const Player&) = delete;
Player();
template<typename ... Args>
void setPosition(Args&& ... args) {
_shape.setPosition(std::forward<Args>(args)...);
}
void update(sf::Time deltaTime);
bool isMoving;
int rotation;
private:
virtual void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const override;
sf::RectangleShape _shape;
sf::Vector2f _velocity;
};
複製代碼
Player 是一個可繪製的對象,所以它繼承自 sf::Drawable。性能
這裏 delete 關鍵字的做用跟 Game 類中的是同樣的。學習
經過查詢 sf::RectangleShape 類中的 **setPosition()**方法,它有兩個重載方法,分別是:ui
一個有一個參數,另外一個有兩個參數,所以 Player 類中的 setPosition() 使用了變長參數模版。spa
isMoving 表明 Player是否在移動,rotation 能夠改變方向。code
接下來就是具體實現了。cdn
首先是 Player 的初始化,代碼比較簡單,這裏就不作解釋了。對象
Player::Player() : _shape(sf::Vector2f(100,100))
{
_shape.setFillColor(sf::Color::Blue);
_shape.setOrigin(50,50);
_shape.setPosition(400, 300);
}
複製代碼
而後是 update 的實現
void Player::update(sf::Time deltaTime) {
float seconds = deltaTime.asSeconds();
if (rotation != 0) {
float angle = (rotation > 0 ? 1 : -1)*180*seconds;
_shape.rotate(angle);
}
if (isMoving) {
float angle = _shape.getRotation() / 180 * M_PI - M_PI/2;
_velocity += sf::Vector2f(std::cos(angle), std::sin(angle))*60.f*seconds;
}
_shape.move(seconds * _velocity);
}
複製代碼
經過 rotation 參數能夠改變方向
isMoving 斷定 Player 是否在移動,若是是則給它繼續加速,加速度大小這裏爲 60.0
float angle = _shape.getRotation() / 180 * M_PI - M_PI/2;
複製代碼
這段代碼計算出的是當前 Player 移動的角度,減去 M_PI/2 是爲了是初始方向是向上的。
有了 Player 類,固然還須要讓用戶去改變它的狀態,這裏能夠經過簡單的事件處理解決。事件處理在 Game 類的 processEvents 方法中,直接看代碼:
while (_window.pollEvent(event)) {
if (event.type == sf::Event::Closed) {
_window.close();
} else if (event.type == sf::Event::KeyPressed) {
if (event.key.code == sf::Keyboard::Escape) {
_window.close();
} else if (event.key.code == sf::Keyboard::Up) {
_player.isMoving = true;
} else if (event.key.code == sf::Keyboard::Left) {
_player.rotation = -1;
} else if (event.key.code == sf::Keyboard::Right) {
_player.rotation = 1;
}
} else if (event.type == sf::Event::KeyReleased) {
if(event.key.code == sf::Keyboard::Up)
_player.isMoving = false;
else if (event.key.code == sf::Keyboard::Left)
_player.rotation = 0;
else if (event.key.code == sf::Keyboard::Right)
_player.rotation = 0;
}
}
複製代碼
代碼簡單粗暴,方向鍵的左右控制 Player 向左向右旋轉,UP鍵給 Player 加速。
雖然很簡陋,可是好歹運行了起來。這裏沒有作邊界處理,能夠看到最後咱們的 Player 跑到畫面外去了。
這一節中的事件處理方式只作爲演示,所以代碼很粗糙,下一節咱們將會學習如何將事件處理管理起來。😃