用C++和SFML寫遊戲-移動咱們的Player(3)

在上一節中,咱們搭建了遊戲的基本框架,用循環處理咱們的遊戲世界,還掌握了一些方法去解決因機器性能不一樣而引發的問題。在這一節中,咱們將會學習:c++

  1. 建立 Player
  2. 移動咱們的 Player

1、建立 Player 類

這裏,將會用**矩形(sf::RectangleShape)**代替咱們以前的圓形,Player 應該有這幾個屬性,分別是它的形狀、大小和顏色,它的方向,它的速度。框架

所以咱們建立了這麼一個 Playeride

class Player : public sf::Drawable {
public:
    Player(const Player&) = delete;
    Player& operator=(const Player&) = delete;
    Player();
    
    template<typename ... Args>
    void setPosition(Args&& ... args) {
        _shape.setPosition(std::forward<Args>(args)...);
    }
    
    void update(sf::Time deltaTime);
    bool isMoving;
    int rotation;
    
    
private:
    virtual void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const override;
    sf::RectangleShape _shape;
    sf::Vector2f _velocity;
    
};
複製代碼

Player 是一個可繪製的對象,所以它繼承自 sf::Drawable性能

這裏 delete 關鍵字的做用跟 Game 類中的是同樣的。學習

經過查詢 sf::RectangleShape 類中的 **setPosition()**方法,它有兩個重載方法,分別是:ui

  1. void setPosition (float x, float y)
  2. void setPosition (const Vector2f &position)

一個有一個參數,另外一個有兩個參數,所以 Player 類中的 setPosition() 使用了變長參數模版。spa

isMoving 表明 Player是否在移動,rotation 能夠改變方向。code

接下來就是具體實現了。cdn

首先是 Player 的初始化,代碼比較簡單,這裏就不作解釋了。對象

Player::Player() : _shape(sf::Vector2f(100,100))
{
    _shape.setFillColor(sf::Color::Blue);
    _shape.setOrigin(50,50);
    _shape.setPosition(400, 300);
}
複製代碼

而後是 update 的實現

void Player::update(sf::Time deltaTime) {
    float seconds = deltaTime.asSeconds();
    
    if (rotation != 0) {
        float angle = (rotation > 0 ? 1 : -1)*180*seconds;
        _shape.rotate(angle);
    }

    if (isMoving) {
        float angle = _shape.getRotation() / 180 * M_PI - M_PI/2;
        _velocity += sf::Vector2f(std::cos(angle), std::sin(angle))*60.f*seconds;
    }
    _shape.move(seconds * _velocity);
}
複製代碼

經過 rotation 參數能夠改變方向

isMoving 斷定 Player 是否在移動,若是是則給它繼續加速,加速度大小這裏爲 60.0

float angle = _shape.getRotation() / 180 * M_PI - M_PI/2;
複製代碼

這段代碼計算出的是當前 Player 移動的角度,減去 M_PI/2 是爲了是初始方向是向上的。


2、一些事件處理

有了 Player 類,固然還須要讓用戶去改變它的狀態,這裏能夠經過簡單的事件處理解決。事件處理在 Game 類的 processEvents 方法中,直接看代碼:

while (_window.pollEvent(event)) {
    if (event.type == sf::Event::Closed) {
        _window.close();
    } else if (event.type == sf::Event::KeyPressed) {
        if (event.key.code == sf::Keyboard::Escape) {
            _window.close();
        } else if (event.key.code == sf::Keyboard::Up) {
            _player.isMoving = true;
        } else if (event.key.code == sf::Keyboard::Left) {
            _player.rotation = -1;
        } else if (event.key.code == sf::Keyboard::Right) {
            _player.rotation = 1;
        }
    } else if (event.type == sf::Event::KeyReleased) {
        if(event.key.code == sf::Keyboard::Up)
            _player.isMoving = false;
        else if (event.key.code == sf::Keyboard::Left)
            _player.rotation = 0;
        else if (event.key.code == sf::Keyboard::Right)
            _player.rotation = 0;
    }
}
複製代碼

代碼簡單粗暴,方向鍵的左右控制 Player 向左向右旋轉,UP鍵Player 加速。


3、最終效果

雖然很簡陋,可是好歹運行了起來。這裏沒有作邊界處理,能夠看到最後咱們的 Player 跑到畫面外去了。

這一節中的事件處理方式只作爲演示,所以代碼很粗糙,下一節咱們將會學習如何將事件處理管理起來。😃

相關文章
相關標籤/搜索