consistent hashing 是一種 hash 算法,簡單的說,在移除 / 添加一個 cache 時,它可以儘量小的改變已存在key 映射關係,儘量的知足單調性的要求。node
下面就來按照 5 個步驟簡單講講 consistent hashing 算法的基本原理。算法
考慮一般的 hash 算法都是將 value 映射到一個 32 爲的 key 值,也便是 0~2^32-1 次方的數值空間;咱們能夠將這個空間想象成一個首( 0 )尾( 2^32-1 )相接的圓環,以下面圖 1 所示的那樣。服務器
圖 1 環形 hash 空間函數
接下來考慮 4 個對象 object1~object4 ,經過 hash 函數計算出的 hash 值 key 在環上的分佈如圖 2 所示。spa
hash(object1) = key1;對象
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hash(object4) = key4;部署
圖 2 4 個對象的 key 值分佈hash
Consistent hashing 的基本思想就是將對象和 cache 都映射到同一個 hash 數值空間中,而且使用相同的 hash算法。後臺
假設當前有 A,B 和 C 共 3 臺 cache ,那麼其映射結果將如圖 3 所示,他們在 hash 空間中,以對應的 hash 值排列。
hash(cache A) = key A;
… …
hash(cache C) = key C;
圖 3 cache 和對象的 key 值分佈
說到這裏,順便提一下 cache 的 hash 計算,通常的方法可使用 cache 機器的 IP 地址或者機器名做爲 hash輸入。
如今 cache 和對象都已經經過同一個 hash 算法映射到 hash 數值空間中了,接下來要考慮的就是如何將對象映射到 cache 上面了。
在這個環形空間中,若是沿着順時針方向從對象的 key 值出發,直到碰見一個 cache ,那麼就將該對象存儲在這個 cache 上,由於對象和 cache 的 hash 值是固定的,所以這個 cache 必然是惟一和肯定的。這樣不就找到了對象和 cache 的映射方法了嗎?!
依然繼續上面的例子(參見圖 3 ),那麼根據上面的方法,對象 object1 將被存儲到 cache A 上; object2 和object3 對應到 cache C ; object4 對應到 cache B ;
前面講過,經過 hash 而後求餘的方法帶來的最大問題就在於不能知足單調性,當 cache 有所變更時, cache會失效,進而對後臺服務器形成巨大的衝擊,如今就來分析分析 consistent hashing 算法。
5.1 移除 cache
考慮假設 cache B 掛掉了,根據上面講到的映射方法,這時受影響的將僅是那些沿 cache B 逆時針遍歷直到下一個 cache ( cache C )之間的對象,也便是原本映射到 cache B 上的那些對象。
所以這裏僅須要變更對象 object4 ,將其從新映射到 cache C 上便可;參見圖 4 。
圖 4 Cache B 被移除後的 cache 映射
5.2 添加 cache
再考慮添加一臺新的 cache D 的狀況,假設在這個環形 hash 空間中, cache D 被映射在對象 object2 和object3 之間。這時受影響的將僅是那些沿 cache D 逆時針遍歷直到下一個 cache ( cache B )之間的對象(它們是也原本映射到 cache C 上對象的一部分),將這些對象從新映射到 cache D 上便可。
所以這裏僅須要變更對象 object2 ,將其從新映射到 cache D 上;參見圖 5 。
圖 5 添加 cache D 後的映射關係
考量 Hash 算法的另外一個指標是平衡性 (Balance) ,定義以下:
平衡性
平衡性是指哈希的結果可以儘量分佈到全部的緩衝中去,這樣可使得全部的緩衝空間都獲得利用。
hash 算法並非保證絕對的平衡,若是 cache 較少的話,對象並不能被均勻的映射到 cache 上,好比在上面的例子中,僅部署 cache A 和 cache C 的狀況下,在 4 個對象中, cache A 僅存儲了 object1 ,而 cache C 則存儲了object2 、 object3 和 object4 ;分佈是很不均衡的。
爲了解決這種狀況, consistent hashing 引入了「虛擬節點」的概念,它能夠以下定義:
「虛擬節點」( virtual node )是實際節點在 hash 空間的複製品( replica ),一實際個節點對應了若干個「虛擬節點」,這個對應個數也成爲「複製個數」,「虛擬節點」在 hash 空間中以 hash 值排列。
仍以僅部署 cache A 和 cache C 的狀況爲例,在圖 4 中咱們已經看到, cache 分佈並不均勻。如今咱們引入虛擬節點,並設置「複製個數」爲 2 ,這就意味着一共會存在 4 個「虛擬節點」, cache A1, cache A2 表明了 cache A ; cache C1, cache C2 表明了 cache C ;假設一種比較理想的狀況,參見圖 6 。
圖 6 引入「虛擬節點」後的映射關係
此時,對象到「虛擬節點」的映射關係爲:
objec1->cache A2 ; objec2->cache A1 ; objec3->cache C1 ; objec4->cache C2 ;
所以對象 object1 和 object2 都被映射到了 cache A 上,而 object3 和 object4 映射到了 cache C 上;平衡性有了很大提升。
引入「虛擬節點」後,映射關係就從 { 對象 -> 節點 } 轉換到了 { 對象 -> 虛擬節點 } 。查詢物體所在 cache 時的映射關係如圖 7 所示。
圖 7 查詢對象所在 cache
「虛擬節點」的 hash 計算能夠採用對應節點的 IP 地址加數字後綴的方式。例如假設 cache A 的 IP 地址爲202.168.14.241 。
引入「虛擬節點」前,計算 cache A 的 hash 值:
Hash(「202.168.14.241」);
引入「虛擬節點」後,計算「虛擬節」點 cache A1 和 cache A2 的 hash 值:
Hash(「202.168.14.241#1」); // cache A1
Hash(「202.168.14.241#2」); // cache A2