李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:
不少童鞋說個人代碼運行後,點擊home或者back後會程序異常,若是你也這樣遇到過,那麼你確定沒有仔細讀完Himi的博文,第十九篇Himi專門寫了關於這些錯誤的緣由和解決方法,這裏我在博客都補充說明下,省的童鞋們總疑惑這一塊;請點擊下面聯繫進入閱讀:css
【Android遊戲開發十九】(必看篇)SurfaceView運行機制詳解—剖析Back與Home按鍵及切入後臺等異常處理!html
遊戲開發中,經過資料和書籍瞭解到在有兩種播放音頻形式能夠用在咱們的遊戲開發中,第一個:MediaPlayer 類 ;第二個:SoundPool 類!java
PS:固然還有一個JetPlayer 可是 播放的文件格式比較麻煩,因此這裏拋開不解釋,有興趣的能夠去本身研究下、呵呵;android
運行效果圖:canvas
MediaPlayer 和:SoundPool 類!那麼他們之間的利弊各是什麼呢?或者說,咱們遊戲開發到底用哪個更佳呢?ide
答案就是:二者都必需要!!!分析利弊與各自的用途後,等各位童鞋熟習每一個播放形式實現以後我會詳細道來!函數
下面仍然是先上代碼:(先看代碼 而後我講解兩個播放形式的利弊關係和各個用途以及其中解釋代碼中的幾個備註!)oop
package com.himi; import java.util.HashMap; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.media.AudioManager; import android.media.MediaPlayer; import android.media.SoundPool; import android.view.KeyEvent; import android.view.MotionEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; import android.view.SurfaceHolder.Callback; public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private Thread th; private SurfaceHolder sfh; private Canvas canvas; private MediaPlayer player; private Paint paint; private boolean ON = true; private int currentVol, maxVol; private AudioManager am; private HashMap<Integer, Integer> soundPoolMap;//備註1 private int loadId; private SoundPool soundPool; public MySurfaceView(Context context) { super(context); // 獲取音頻服務而後強轉成一個音頻管理器,後面方便用來控制音量大小用 am = (AudioManager) MainActivity.instance .getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE); maxVol = am.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC); // 獲取最大音量值(15最大! .不是100!) sfh = this.getHolder(); sfh.addCallback(this); th = new Thread(this); this.setKeepScreenOn(true); setFocusable(true); paint = new Paint(); paint.setAntiAlias(true); //MediaPlayer的初始化 player = MediaPlayer.create(context, R.raw.himi); player.setLooping(true);//設置循環播放 //SoundPool的初始化 soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100); soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>(); soundPoolMap.put(1, soundPool.load(MainActivity.content, R.raw.himi_ogg, 1)); loadId = soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1); //load()方法的最後一個參數他標識優先考慮的聲音。目前沒有任何效果。使用了也只是對將來的兼容性價值。 } public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { /* * Android OS中,若是你去按手機上的調節音量的按鈕,會分兩種狀況, * 一種是調整手機自己的鈴聲音量,一種是調整遊戲,軟件,音樂播放的音量 * 當咱們在遊戲中的時候 ,老是想調整遊戲的音量而不是手機的鈴聲音量, * 但是煩人的問題又來了,我在開發中發現,只有遊戲中有聲音在播放的時候 * ,你才能去調整遊戲的音量,不然就是手機的音量,有沒有辦法讓手機只要是 * 在運行遊戲的狀態就只調整遊戲的音量呢?試試下面這段代碼吧! */ MainActivity.instance.setVolumeControlStream(AudioManager.STREAM_MUSIC); // 設定調整音量爲媒體音量,當暫停播放的時候調整音量就不會再默認調整鈴聲音量了,娃哈哈 player.start(); th.start(); } public void draw() { canvas = sfh.lockCanvas(); canvas.drawColor(Color.WHITE); paint.setColor(Color.RED); canvas.drawText("當前音量: " + currentVol, 100, 40, paint); canvas.drawText("當前播放的時間" + player.getCurrentPosition() + "毫秒", 100, 70, paint); canvas.drawText("方向鍵中間按鈕切換 暫停/開始", 100, 100, paint); canvas.drawText("方向鍵←鍵快退5秒 ", 100, 130, paint); canvas.drawText("方向鍵→鍵快進5秒 ", 100, 160, paint); canvas.drawText("方向鍵↑鍵增長音量 ", 100, 190, paint); canvas.drawText("方向鍵↓鍵減少音量", 100, 220, paint); sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); } private void logic() { currentVol = am.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);// 不斷獲取當前的音量值 } @Override public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) { if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) { ON = !ON; if (ON == false) player.pause(); else player.start(); } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {// 按鍵這裏本應該是RIGHT,可是由於當前是橫屏模式,如下雷同 player.seekTo(player.getCurrentPosition() + 5000); } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) { if (player.getCurrentPosition() < 5000) { player.seekTo(0); } else { player.seekTo(player.getCurrentPosition() - 5000); } } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) { currentVol += 1; if (currentVol > maxVol) { currentVol = 100; } am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol,// 備註2 AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND); } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) { currentVol -= 1; if (currentVol <= 0) { currentVol = 0; } am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol, AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND); } soundPool.play(loadId, currentVol, currentVol, 1, 0, 1f);// 備註3 // soundPool.play(soundPoolMap.get(1), currentVol, currentVol, 1, 0, 1f);//備註4 // soundPool.pause(1);//暫停SoundPool的聲音 return super.onKeyDown(key, event); } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { return true; } public void run() { // TODO Auto-generated method stub while (true) { draw(); logic(); try { Thread.sleep(100); } catch (Exception ex) { } } } public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { } }
1、 MediaPlayer 播放音頻的實現步驟:學習
1. 調用MediaPlayer.create(context, R.raw.himi); 利用MediaPlayer類調用create方法而且傳入經過id索引的資源音頻文件,獲得實例;測試
2. 獲得的實例就能夠調用 MediaPlayer.star();
簡單吧、其實MediaPlayer還有幾個構造方法,你們有興趣能夠去嘗試和實現,這裏主要是簡單的向你們介紹基本的,畢竟簡單實用最好!
2、 SoundPlayer 播放音頻的實現步驟:
1. new出一個實例 ; new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);第一個參數是容許有多少個聲音流同時播放,第2個參數是聲音類型,第三個參數是聲音的品質;
2.loadId = soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);
3. 使用實例調用play方法傳入對應的音頻文件id便可!
下面講下兩個播放形式的利弊:
使用MediaPlayer來播放音頻文件存在一些不足:
例如:資源佔用量較高、延遲時間較長、不支持多個音頻同時播放等。
這些缺點決定了MediaPlayer在某些場合的使用狀況不會很理想,例如在對時間精準度要求相對較高的遊戲開發中。
最開始我使用的也是普通的MediaPlayer的方式,但這個方法不適合用於遊戲開發,由於遊戲裏面同時播放多個音效是常有的事,用過MediaPlayer的朋友都該知道,它是不支持實時播放多個聲音的,會出現或多或少的延遲,並且這個延遲是沒法讓人忍受的,尤爲是在快速連續播放聲音(好比連續猛點按鈕)時,會很是明顯,長的時候會出現3~5秒的延遲,【使用MediaPlayer.seekTo() 這個方法來解決此問題】;
相對於使用SoundPool存在的一些問題:
1. SoundPool最大隻能申請1M的內存空間,這就意味着咱們只能使用一些很短的聲音片斷,而不是用它來播放歌曲或者遊戲背景音樂(背景音樂能夠考慮使用JetPlayer來播放)。
2. SoundPool提供了pause和stop方法,但這些方法建議最好不要輕易使用,由於有些時候它們可能會使你的程序莫名其妙的終止。還有些朋友反映它們不會當即停止播放聲音,而是把緩衝區裏的數據播放完纔會停下來,也許會多播放一秒鐘。
3. 音頻格式建議使用OGG格式。使用WAV格式的音頻文件存放遊戲音效,通過反覆測試,在音效播放間隔較短的狀況下會出現異常關閉的狀況(有說法是SoundPool目前只對16bit的WAV文件有較好的支持)。後來將文件轉成OGG格式,問題獲得瞭解決。
4.在使用SoundPool播放音頻的時候,若是在初始化中就調用播放函數進行播放音樂那麼根本沒有聲音,不是由於沒有執行,而是SoundPool須要一準備時間!囧。固然這個準備時間也很短,不會影響使用,只是程序一運行就播放會沒有聲音罷了,因此我把SoundPool播放寫在了按鍵中處理了、備註4的地方
大概看完了利弊解釋,那麼來看個人代碼備註的地方:
備註1:
這裏我定義了一個 HashMap ,這個是哈希表,若是你們不是很瞭解這個類,那建議百度 google學習下,它與Hashtable很經常使用的,它倆的主要區別是: HashMap 不一樣步、空鍵值、效率高; Hashtable 同步、非空鍵值、效率略低 ;而在J2ME中不支持HashMap ,由於me中不支持空鍵值,因此在me中只能使用hashtable、咳咳、言歸正傳,我這裏使用hashmap主要是爲了存入多個音頻的ID,播放的時候能夠同時播放多個音頻。
上面也介紹了,SoundPool能夠支持多個音頻同時播放,並且SoundPool在播放的時候調用的這個方法(備註3)soundPool.play(loadId, currentVol, currentVol, 1, 0, 1f); 第一個參數指的就是以前的loadId !是經過 soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);方法取出來的,
那麼除此以外還要注意一點的就是定義hashmap的時候必定要定義成這種形式HashMap<Integer, Integer> hm = new Hash<Integer, Integer>,聲明此哈希表就是一個key和volue值都是Integer的哈希表! 爲何要這麼作,由於若是你只是簡單的定義成 HashMap hm =new HashMap(),那麼當你在播放的時候,也就是備註4方法這裏的第一個id參數使用Hashmap.get()這個方法的時候總會出現錯誤的提示!
《SoundPool最大隻能申請1M的內存空間,這就意味着咱們只能使用一些很短的聲音片斷》爲何只能使用一些很短的聲音呢?
你們仍是看備註4方法的第一個參數,這裏要求傳入的Id類型是個int值,那麼這個int其實對應的是經過load()方法返回的音頻id,並且這個id會因音頻文件的大小而變大變小,那麼一旦咱們的音頻文件超過int最大值,那麼就會報內存錯誤的異常。因此爲何用SoundPool只能播放一些簡短的音頻這就是其緣由了。固然os 裏爲何這麼定義 我也無從查證和說明。
備註4 :此方法中參數的解釋
第一個參數是我經過SoundPool.load()方法返回的音頻對應id,第二個第三個參數表示左右聲道大小,第四個參數是優先級,第五個參數是循環次數,最後一個是播放速率(1.0 =正常播放,範圍是0.5至2.0)
備註2:
這裏是經過媒體服務獲得一個音頻管理器,從而來對音量大小進行調整。這裏要強調一下,調整音頻是用這個音頻管理器調用setStreamVolume()的方式去調整,而不是MediaPlayer.setVolue(int LeftVolume,int RightVolume);這個方法的兩個參數也是調正左右聲道而不是調節聲音大小。
好了,對此咱們對遊戲開發中到底須要用什麼來作進行了分析,總結就是SoundPool適合作特效聲,其實播放背景音樂我感受仍是用MediaPlayer比較好,固然啦,用什麼都看你們喜愛和選擇啦!下面附上項目下載地址:(項目10+MB由於含有res音頻文件)
有人問 怎麼才知道一首歌曲播放完了,那麼這裏給說下:
PlaybackCompleted狀態:文件正常播放完畢,而又沒有設置循環播放的話就進入該狀態,並會觸發OnCompletionListener的onCompletion()方法。此時能夠調用start()方法從新從頭播放文件,也能夠stop()中止MediaPlayer,或者也能夠seekTo()來從新定位播放位置。
注意:一、 別忘記綁定操做! mp.setOnCompletionListener(this);
二、若是你設置了循環播放 mp.setLooping(true); 的話,那麼永遠都不會監聽到播放完成的狀態!!!!這裏必定要注意!
源碼下載地址: 原文連接: http://www.himigame.com/android-game/312.html
(推薦你們訂閱本博客,由於咱的更新速度但是很快的~娃哈哈)