HTML5外包注意事項-開發HTML5遊戲的九大坑與解決方法剖析

隨着移動社區興起,勢必帶動HTML5的革命。將來一兩年內,HTML5移動遊戲必將呈現大爆發趨勢。html

如下是整理的HTML5遊戲研發、市場趨勢以及渠道佈局和技術解決方案的內容。但願你們能從本文中找到對HTML5遊戲研發上問題答案。瀏覽器

推進遊戲前行:Egret聯合創始人馬鑑分享安全

遊戲行業三個核心體系:發行平臺、軟件工具、製做機構。而HTML5沒有發展起來的核心緣由就是缺乏HTML5成熟工具開發商。這也形成在用HTML5開發遊戲時會出現的不少「坑」。微信

移動遊戲技術趨勢網絡

1.基於開放的技術,例如HTML五、WebGL;框架

2.多平臺多設備:原生+網絡。2014年全球移動設備的流量超越了PC,而在這其中,90%的收入來源原生(遊戲、娛樂等),10%的瀏覽器卻沒有這個趨向,小遊戲的收入很低,發展空間很大。將來重度原生手遊轉向APP,而中輕會進入小遊戲。iphone

3.高性能高效率:引擎+工做流。Adobe的強勢在於完善的工做流。將內容復刻到PC桌面用了15年,移動端將來也會是這個樣子,只是時間要短。編輯器

當下HTML5移動遊戲的現狀工具

3年前,曾經用HTML5作遊戲的都遇到了很大的「坑」,作Web網站能夠但作遊戲不行,即便在PC端上運行同樣不行。如今,多數瀏覽器已經支持Web GL和多點觸摸,讓作遊戲變的更容易。佈局

以目前移動版QQ空間爲例,內有一個「玩吧」頁面,在IOS版的QQ空間上是二級頁面,而在安卓版則是一級頁面,並且裏面所有都是HTML的遊戲。

WORK HARD:性能表現仍有差別(不一樣瀏覽器還存在差別);缺乏純粹的技術產品;社區深度不足(有經驗的開發人員少);

MAKE LUCK:Cavas性能穩定 (微信支持WebGL,與原生遊戲愈來愈接近);OpenGL-ES原生封裝調用WebGL;IOS6+具有Web Audio API;Android 4+與Windows Phone支持多點觸摸;

HTML5的遊戲疑問

中場休息時,91手冊特地與HTML5遊戲開發者社區聯合創始人譚凱(白澤)先生進行了交流。他告訴91手冊,HTML5遊戲將來頗有市場。相比於APP遊戲,HTML5遊戲直接掃描二維碼就能夠打開,不須要下載,大大縮短了進入遊戲的時間,這讓本來不玩遊戲的人也開始玩遊戲。另外還能夠在移動端桌面建立小圖標,用戶下次進入直接點圖標便可,不須要經過應用商店下載,固然HTML5遊戲也能夠生成APP端下載,除外HTML5遊戲的跨平臺優點不容小視,HTML5遊戲也能夠是一些瀏覽器和應用的變現手段。

HTML5遊戲的網絡與硬件要求:

1.網絡:目前的3G網絡已經知足中小型HTML5遊戲的要求,網絡上的問題不大。

2.硬件:以iphone4s配置爲例,等於或高於的設備均可以順暢運行。

《坑與填坑》 HTML5遊戲開發現存問題與解決方法進行剖析:嘉賓 韓宇分享

開發HTML5遊戲的九個大坑

1.網絡大坑:網速慢,遊戲加載是難題;網絡覆蓋面並不普遍;移動網絡資費貴;

填坑:4G網絡逐步成熟,資費降低;公共WiFi普及;遊戲分步加載;

內容補充

網絡問題是影響HTML5發展的很大障礙,將來的智能化城市條件之一就是全城的無線網。而目前國內不少城市正在建設WiFi,很多公共場所已經設置了WiFi。

支付寶也在進行全民免費WiFi計劃

支付寶免費Wi-Fi計劃的一期項目將在6月份正式上線。據支付寶的規劃,安裝了「支付寶錢包」的用戶,在進入支付寶免費Wi-Fi覆蓋區域以後,會自動收到一條推送消息,用戶點擊該消息,就能自動鏈接上網。

2.效率大坑:Canvas兼容多,但效率有限;WebGL效率較高,兼容有限;不一樣設備不一樣瀏覽器效率不一樣;針對JS語言特性的優化;

填坑:選擇過分渠道,針對一種瀏覽器開發;使用效率優化產品;設備支持更加到位,甚至有Web OS設備;愈來愈多的瀏覽器支持WebGL,而且支持的很好;遊戲優化方法的分享;各類框架的封裝與優化;

目前國內外已經有35個框架能夠支持,例如

1.Codot,開源的Unity,阿拉伯人開發,主要製做2D遊戲,支持IOS、安卓、HTML5等;

2.Construct2,商業引擎,英國人開發,有優秀的可視化編輯器與豐富案例;

3.Phaser,底層使用pixi並與BBC遊戲頻道合做,官網有許多案例展現;

4.Coo Greate,憤怒小鳥的掌門人投資,在線編輯3D;

5.Famous,有不少驚豔效果的DEMO,看到效果的時候能夠對比每一行代碼,目前正在封閉測試中;

6.SpeII JS,一個神奇的框架,JS能夠直接生成Flash;

3.兼容大坑:設備兼容問題;瀏覽器間有差別;標準仍不完善;

填坑:使用Hybrid APP;框架封裝與方法分享;過分渠道:兼容一種瀏覽器便可;移動設備兼容更給力,智能電視籌備中;瀏覽器對HTML5支持更一致

4.安全大坑:HTML5源碼易獲取;加密無標準;移動Web存在不少漏洞;

填坑:HTML5非遊戲產品已作積累;各渠道會作好防範;壓縮混淆方法;安全產品勢必崛起;

5.渠道大坑:付費還沒有完善;渠道用戶量有限;更多停留在談理想階段;同質化渠道過多(微信);無成功遊戲帶動渠道發展;

填坑:傳統渠道籌備中,部分開始發力;(360極速瀏覽器等);有用戶量的平臺轉型HTML5遊戲;(例如: KiK、飛信等,目前有些人也在收HTML5遊戲去微信運營。)渠道的坑受其它影響更多(支付、安全);純HTML5遊戲渠道逐步成型;(純HTML5的遊戲渠道Clay.io,但移動端未支持)過分渠道崛起;

6.打包大坑:打包後遊戲效率問題;包容量問題;其它打包引發的未知問題;

填坑:直接代碼轉換;現有打包產品逐步完善;依靠框架或是IDE集成;

推薦打包工具:PhoneGap、GameClosure、JSB、V-Play、AppCan等

7.付費大坑:廣告未健全;遊戲內支付未成型;HTML5遊戲盈利無成功案例;

填坑:各渠道已籌備付費接口;移動計費改革(雲計算,節省覈算成本。用戶點擊直接付款扣款,不一樣原來一步步的走環節,減小了惡意刷的行爲)

8.支付大坑:各大平臺行動緩慢;原市場可淘金,轉型團隊很少;投資、人才,輿論未對HTML5有利;某些巨頭政策阻礙(蘋果);

如何填坑:巨頭領軍(Unity、雲智聯、Goo等已經在行動);合做、沙龍進行中;Sencha和TreSensa一直在鼓舞士氣(30%的渠道分紅);教程文章等資料補全中;

 

http://chanye.cwan.com/169469.shtml

 

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