Unity中經常使用到查找對象,非隱藏的、隱藏的,各類方法性能有高有低,使用又有各類條件限制。html
在此對查找的性能和條件進行分析。開發時遇到的主要問題是查找隱藏對象。api
沒有完美的查找方法,只有最合適的查找方法編輯器
最後附帶上測試代碼ide
GameObject.Find
Transform.Find
GameObject.FindWithTag
GameObject.FindGameObjectsWithTag
Resources.FindObjectsOfTypeAll函數
經過名字或路徑查找遊戲對象。性能
1 GameObject.Find("GameObject"); 2 GameObject.Find("GameObject/ChildGameObject);
使用規範:
1.沒法查找隱藏對象
隱藏對象包括查找路徑的任何一個父節點隱藏(active=false)測試
2.若是查找不在最上層,建議合理使用路徑查找,路徑查找是把雙刃劍spa
優勢1:解決查找中可能出現的重名問題。
優勢2:若是有徹底的路徑,減小查找範圍,減小查找時間。.net
缺點: 路徑或結構調整後,容易影響到程序中的查找,須要從新定位查找路徑。3d
3.若是路徑查找中的任何一個父節點active=false,這個對象都將查找不到。
4.使用方便但效率低下
此查找至關於遞歸遍歷查找,雖使用方便但效率堪憂,建議在Start()函數中查找對象並保存引用,切忌在Update()中動態查找。
1.能夠查找隱藏對象
2.支持路徑查找
3.查找隱藏對象的前提是transform所在的根節點必須可見,即active=true
1 GameObject root = GameObject.Find("root"); 2 root.SetActive(false); // 根節點爲空 3 4 // 老是查找失敗 5 root.transform.Find("root/AnyChildObjectName");
實際開發:
實際開發中會將功能預製體放到一個可見的GameObject目錄下,將這個GameObject目錄做爲查找根節點,下面的全部對象(隱藏、非隱藏)均可以查找到。
你能夠把」map」節點放在一個active = true的MapRoot上,不管是關閉 或者 顯示 代碼中寫起來都很方便。 假如你的map節點就是頂級節點,那麼它一旦天生acive = false ,那麼你將沒法獲得它的對象,更沒法設置它的屬性了。
1 GameObject root = GameObject.Find("MapRoot"); 2 3 GameObject map = root.transform.Find("map").gameObject; 4 map.SetActive(true);
GameObject.FindWithTag
GameObject.FindGameObjectsWithTag
使用極少,並沒有卵用
Resources.FindObjectsOfTypeAll
返回指定類型的對象列表。主要用於編輯器中,eg。檢測內存泄露、批量查找的功能等
目錄結構以下,綠色表明現實,紅色表明隱藏
1 void Start () { 2 // GameObject.Find 3 { 4 // 根節點 5 GameObject.Find("A11"); // true 6 7 // 父節點(受父節點影響) 8 GameObject.Find("A21"); // false 9 GameObject.Find("A22"); // true 10 11 // 孫子節點(受父節點影響) 12 GameObject.Find("A31"); // false 13 GameObject.Find("A32"); // false 14 GameObject.Find("A33"); // false 15 GameObject.Find("A34"); // true 16 17 GameObject.Find("A34"); // true 相對路徑查找 18 GameObject.Find("/A34"); // false 絕對路徑查找 19 GameObject.Find("/A11/A22/A34"); // true 20 GameObject.Find("A11/A22/A34"); // true 21 GameObject.Find("/A22/A34"); // false 22 GameObject.Find("A22/A34"); // true 23 } 24 25 // Transform.find 26 { 27 // 根節點 28 Transform A11 = transform.Find("A11"); // false 29 30 // 父親節點 31 Transform A21 = transform.Find("A21"); // true 32 Transform A22 = transform.Find("A22"); // true 33 34 // 孫子節點 35 Transform A31 = transform.Find("A31"); // false 36 Transform A32 = transform.Find("A32"); // false 37 Transform A33 = transform.Find("A33"); // false 38 Transform A34 = transform.Find("A34"); // false 39 40 // 使用相對於根節點的查找目錄 41 Transform AA31 = transform.Find("A21/A31"); // true 42 Transform AA32 = transform.Find("A21/A32"); // true 43 Transform AA33 = transform.Find("A22/A33"); // true 44 Transform AA34 = transform.Find("A22/A34"); // true 45 46 // 包含根節點的查找目錄 47 Transform AA311 = transform.Find("A11/A21/A31"); // false 48 Transform AA321 = transform.Find("A11/A21/A32"); // false 49 Transform AA331 = transform.Find("A11/A22/A33"); // false 50 Transform AA341 = transform.Find("A11/A22/A34"); // false 51 52 // 絕對路徑 53 Transform AA3111 = transform.Find("/A11/A21/A31"); // false 54 Transform AA3211 = transform.Find("/A11/A21/A32"); // false 55 Transform AA3311 = transform.Find("/A11/A22/A33"); // false 56 Transform AA3411 = transform.Find("/A11/A22/A34"); // false 57 } 58 }
找到了一個即便隱藏root節點gameObject也能進行查找的方法。
http://answers.unity3d.com/questions/52560/gameobjectfind-work-on-inactive-objects.html
代碼預覽:
1 GameObject[] pAllObjects = (GameObject[])Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(GameObject)); 2 3 foreach (GameObject pObject in pAllObjects) 4 { 5 if (pObject.transform.parent != null) 6 { 7 continue; 8 } 9 10 if (pObject.hideFlags == HideFlags.NotEditable || pObject.hideFlags == HideFlags.HideAndDontSave) 11 { 12 continue; 13 } 14 15 if (Application.isEditor) 16 { 17 string sAssetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(pObject.transform.root.gameObject); 18 if (!string.IsNullOrEmpty(sAssetPath)) 19 { 20 continue; 21 } 22 } 23 24 Debug.Log(pObject.name); 25 }