WebGL three.js學習筆記 陰影與實現物體的動畫

實現物體的旋轉、跳動以及場景陰影的開啓與優化

本程序將建立一個場景,並實現物體的動畫效果
運行的結果如圖:javascript

運行結果
運行結果

完整代碼以下:

 1<!DOCTYPE html>
2<html lang="en">
3<head>
4    <meta charset="UTF-8">
5    <title>Three.js</title>
6    <script src="../../../Import/three.js"></script>
7    <script src="../../../Import/stats.js"></script>
8    <script src="../../../Import/Setting.js"></script>
9    <script src="../../../Import/OrbitControls.js"></script>
10    <script src="../../../Import/dat.gui.min.js"></script>
11    <style type="text/css">
12        div#canvas-frame {
13            border: none;
14            cursor: pointer;
15            width100%;
16            height850px;
17            background-color#333333;
18        }
19    
</style>
20</head>
21<body onload="threeStart()">
22<div id="canvas-frame"></div>
23<script>
24    //控制面板中須要的兩個數據
25    let control = new function ({
26        this.rotationSpeed = 0.01;
27        this.jumpSpeed = 0.03;
28    };
29    let renderer, camera, scene;
30    let controller;
31    let width,height;
32
33    //初始化渲染器
34    function initThree({
35        width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;
36        height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;
37        renderer = new THREE.WebGLRenderer({
38            antialiastrue
39        });//定義渲染器
40        renderer.setSize(width, height);//設置渲染的寬度和高度
41        document.getElementById("canvas-frame").appendChild(renderer.domElement);//將渲染器加在html中的div裏面
42        renderer.setClearColor(0x3333331.0);//渲染的顏色設置
43        renderer.shadowMapEnabled = true;//開啓陰影,默認是關閉的,太影響性能
44        renderer.shadowMapType = THREE.PCFSoftShadowMap;//陰影的一個類型,能夠不設置對比看效果
45    }
46    //初始化攝像機
47    function initCamera({
48        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 110000);//perspective是透視攝像機,這種攝像機看上去畫面有3D效果
49
50        //攝像機的位置
51        camera.position.x = 50;
52        camera.position.y = 50;
53        camera.position.z = 50;
54        camera.up.x = 0;
55        camera.up.y = 1;//攝像機的上方向是Y軸
56        camera.up.z = 0;
57        camera.lookAt(000);//攝像機對焦的位置
58        //這三個參數共同做用才能決定畫面
59    }
60    //初始化場景
61    function initScene({
62        scene = new THREE.Scene();
63    }
64    //攝像機的控制,能夠採用鼠標拖動來控制視野
65    function cameraControl({
66        controller = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
67        controller.target = new THREE.Vector3(000);
68    }
69    //一個很方便的控制面板,方便更改程序的參數
70    function datGUI({
71        let gui = new dat.GUI();
72        //能夠設置能夠調動的範圍
73        gui.add(control, "rotationSpeed"00.05);
74        gui.add(control, "jumpSpeed"00.08);
75    }
76    //初始化燈光
77    function initLight({
78        let light = new THREE.SpotLight(0xffffff1.00);//點光源
79        light.position.set(-4060-10);
80        light.castShadow = true;//開啓陰影
81        light.shadowMapWidth = 8192;//陰影的分辨率
82        light.shadowMapHeight = 8192;
83        scene.add(light);
84        light = new THREE.AmbientLight(0xffffff0.2);//環境光,若是不加,點光源照不到的地方就徹底是黑色的
85        scene.add(light);
86    }
87
88    let cube;
89    let sphere;
90
91    //初始化物體
92    function initObject({
93        //定義了一個地面
94        let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(10010011);
95        let planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
96            color0xcccccc,
97        });
98        let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
99        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
100        plane.position.x = 15;
101        plane.receiveShadow = true;//開啓地面的接收陰影
102        scene.add(plane);//添加到場景中
103
104        //定義了一個方塊
105        let cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(444);
106        let cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
107            color0xff1111,
108        });
109        cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
110        cube.position.x = -4;
111        cube.position.y = 3;
112        cube.position.z = 0;
113        cube.castShadow = true;//開啓陰影
114        scene.add(cube);
115
116        //定義了一個球體
117        let sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4100100);
118        let sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
119            color0xba7890,
120        });
121        sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
122        sphere.position.x = 20;
123        sphere.position.y = 4;
124        sphere.position.z = 2;
125        sphere.castShadow = true;//開啓陰影
126        scene.add(sphere);
127    }
128    //方塊的自動旋轉
129    function cubeRotation({
130        cube.rotation.x += control.rotationSpeed;
131        cube.rotation.y += control.rotationSpeed;
132        cube.rotation.z += control.rotationSpeed;
133    }
134
135    let step = 0;
136    //球體的拋物線運動軌跡
137    function boxJump({
138        step += control.jumpSpeed;
139        sphere.position.x = 20 + 10 * (Math.cos(step));
140        sphere.position.y = 4 + 10 * (Math.abs(Math.sin(step)));
141    }
142    //定義的一個功能文件
143    function initSetting({
144        loadAutoScreen(camera,renderer);
145        loadFullScreen();
146        loadStats();
147    }
148    //主函數
149    function threeStart({
150        initThree();
151        initCamera();
152        initScene();
153        initLight();
154        initObject();
155        cameraControl();
156        datGUI();
157        initSetting();
158        animation();
159    }
160    //動畫
161    function animation({
162        cubeRotation();//方塊旋轉函數
163        boxJump();//球體運動函數
164        stats.update();//更新性能檢測器
165
166        renderer.clear();
167        renderer.render(scene, camera);//開始渲染
168
169        requestAnimationFrame(animation);//重複執行此函數,不停的渲染,達到動畫的效果
170    }
171
</script>
172</body>
173</html>
複製代碼

其中OrbitControls.js和dat.gui.min.js這兩個文件都是Three.js自帶的兩個很好用的工具,第一個是可讓攝像機有軌道地進行移動,而不用再本身寫函數去實現,第二個是一個輕量級的圖形用戶界面庫(GUI 組件),使用這個庫能夠很容易地建立出可以改變代碼變量的界面組件,方便咱們測試程序。css

另外若是想要在程序中開啓陰影的話首先須要把renderer.shadowMapEnabled設置爲true,默認是關閉的,由於實現陰影的效果是比較消耗性能的。同時要把light的投擲陰影開啓light.castShadow = true,可是並非全部的燈光均可以開啓,好比環境光就不能夠。每個須要產生陰影的物體也要開啓陰影,咱們須要用地面來接收陰影,因此也須要開啓地面的接收陰影
plane.receiveShadow = true;
cube.castShadow = true;
sphere.castShadow = true;
如今的效果是這樣的:
html

陰影
陰影

能夠看到,陰影是比較難看的,因此設置一些陰影的類型,PCFSoftShadowMap能讓邊緣柔和,但只是基於像素顆粒的邊緣柔和。咱們能夠先使用此類型,而後再提升陰影的分辨率light.shadowMapWidth = 8192;
light.shadowMapHeight = 8192;
默認的值應該是1024。
此時的陰影效果是這樣的
優化後陰影
優化後陰影
至此,咱們的場景還有物體的動畫效果就已經實現。
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