THREE.Scene
- THREE.Scene 對象是全部不一樣對象的容器,也就是說該對象保存全部物體、光源、攝像機以及渲染所需的其餘對象。
- THREE.Scene 對象又是被稱爲場景圖,它不單單是一個對象數組,還包含了整個場景圖樹形結構中的全部節點:
每一個添加到 Three.js 場景的對象,甚至包括 THREE.Scene 自己都是繼承自一個名爲 THREE.Object3D 的對象。
每一個 THREE.Object3D 對象也能夠有本身的子對象,咱們可使用它的子對象來建立一個 Three.js 能解釋和渲染的對象樹。
組件 |
描述 |
相機 |
決定哪些東西在屏幕上渲染 |
光源 |
對材質如何顯示,以及生成陰影時材質如何使用產生影響 |
物體 |
相機裏主要的渲染對象,如方塊、球體 |
THREE.Scene()就像是全部這些對象的容器。下面是對場景對象最重要的函數javascript
函數/屬性 |
描述 |
add(Object) |
添加對象到場景中 |
children |
返回場景中全部對象的列表,包括相機和光源 |
getChildByName(name) |
利用name屬性,返回場景中特定的對象 |
remove(Object) |
把對象從場景中刪除 |
traverse(function) |
經過traverse這個函數,咱們能夠經過回調函數訪問場景對象及其子對象 |
fog |
經過這個屬性,能夠設置場景中的霧化效果,它能夠渲染出一層霧氣 |
overrideMaterial |
經過這個屬性,能夠強制場景中的全部物體都使用相同的材質 |
background |
經過這個屬性,能夠設置場景的背景,它老是第一個被渲染,能夠是Color、紋理Texture覆蓋、或者CubeTexture |
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>場景</title>
<script type="text/javascript" src="../code/js91/three.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../code/lib/Stats.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../code/lib/dat.gui.js"></script>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- 用於顯示統計圖形 -->
<div id="Stats-output">
</div>
<!-- 做爲Three.js渲染器輸出元素 -->
<div id="WebGL-output">
</div>
<script type="text/javascript">
//網頁加載完畢後會被調用
function init() {
////初始化統計對象
var stats = initStats();
//建立一個場景(場景是一個容器,用於保存、跟蹤所要渲染的物體和使用的光源)
var scene = new THREE.Scene();
//建立一個攝像機對象(攝像機決定了可以在場景裏看到什麼)
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,
window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//設置攝像機的位置,並讓其指向場景的中心(0,0,0)
camera.position.x = -30;
camera.position.y = 40;
camera.position.z = 30;
camera.lookAt(scene.position);
//建立一個WebGL渲染器並設置其大小
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE, 1.0));
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMapEnabled = true;
//建立一個平面
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 40, 1, 1);
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff});
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.receiveShadow = true;
//設置平面的旋轉角度和位置
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
plane.position.x = 0;
plane.position.y = 0;
plane.position.z = 0;
//將平面添加場景中
scene.add(plane);
//添加環境光
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
scene.add(ambientLight);
//添加聚光燈光源
var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
spotLight.position.set(-40, 60, -10);
spotLight.castShadow = true;
scene.add(spotLight);
//將渲染的結果輸出到指定頁面元素中
document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);
//dat.GUI對象使用的配置(存放有全部須要改變的屬性的對象)
var controls = new function () {
//旋轉速度
this.rotationSpeed = 0.02;
//場景對象個數
this.numberOfObjects = scene.children.length;
//增長一個立方體
this.addCube = function () {
var cubeSize = Math.ceil((Math.random() * 3));
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: Math.random() * 0xffffff});
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.castShadow = true;
//設置立方體的名字
cube.name = "cube-" + scene.children.length;
//立方體位置隨機
cube.position.x = -30 + Math.round(
(Math.random() * planeGeometry.parameters.width));
cube.position.y = Math.round((Math.random() * 5));
cube.position.z = -20 + Math.round(
(Math.random() * planeGeometry.parameters.height));
//將立方體添加到場景中
scene.add(cube);
this.numberOfObjects = scene.children.length;
};
//移除最後一個立方體
this.removeCube = function () {
var allChildren = scene.children;
var lastObject = allChildren[allChildren.length - 1];
if (lastObject instanceof THREE.Mesh) {
scene.remove(lastObject);
this.numberOfObjects = scene.children.length;
}
};
//全部物體強制使用某個材質
this.overrideMaterial = function() {
scene.overrideMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff});
}
//霧化
this.foggy = function() {
scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff, 0.015, 100);
}
//輸出全部對象
this.outputObjects = function () {
console.log(scene.children);
}
};
//建立dat.GUI,傳遞並設置屬性
var gui = new dat.GUI();
gui.add(controls, 'numberOfObjects').name("當前對象個數").listen();
gui.add(controls, 'rotationSpeed', 0, 0.5);
gui.add(controls, 'addCube');
gui.add(controls, 'removeCube');
gui.add(controls, 'overrideMaterial').name("使用相同材質");
gui.add(controls, 'foggy').name("霧化");
gui.add(controls, 'outputObjects').name("輸出全部對象");
//渲染場景
render();
//渲染場景
function render() {
stats.update();
//旋轉全部的立方體
scene.traverse(function (e) {
if (e instanceof THREE.Mesh && e != plane) {
e.rotation.x += controls.rotationSpeed;
e.rotation.y += controls.rotationSpeed;
e.rotation.z += controls.rotationSpeed;
}
});
//經過requestAnimationFrame方法在特定時間間隔從新渲染場景
requestAnimationFrame(render);
//渲染場景
renderer.render(scene, camera);
}
//初始化統計對象
function initStats() {
var stats = new Stats();
//設置統計模式
stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms
//統計信息顯示在左上角
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '0px';
stats.domElement.style.top = '0px';
//將統計對象添加到對應的<div>元素中
document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);
return stats;
}
}
//確保init方法在網頁加載完畢後被調用
window.onload = init
</script>
</body>
</html>