Unity協程(Coroutine)原理深刻剖析html
By D.S.Qiuweb
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記得去年6月份剛開始實習的時候,當時要我寫網絡層的結構,用到了協程,當時有點懵,徹底不知道Unity協程的執行機制是怎麼樣的,只是知道函數的返回值是IEnumerator類型,函數中使用yield return ,就能夠經過StartCoroutine調用了。後來也是一直稀裏糊塗地用,上網google些基本都是例子,不多能幫助深刻理解Unity協程的原理的。網絡
本文只是從Unity的角度去分析理解協程的內部運行原理,而不是從C#底層的語法實現來介紹(後續有須要再進行介紹),一共分爲三部分:異步
線程(Thread)和協程(Coroutine) 函數
Unity中協程的執行原理工具
IEnumerator & Coroutine測試
以前寫過一篇《Unity協程(Coroutine)管理類——TaskManager工具分享》主要是介紹TaskManager實現對協程的狀態控制,沒有Unity後臺實現的協程的原理進行深究。雖然以前本身對協程還算有點了解了,可是對Unity如何執行協程的仍是一片空白,在UnityGems.com上看到兩篇講解Coroutine,如數家珍,當我看到Advanced Coroutine後面的Hijack類時,頓時以爲十分精巧,眼前一亮,遂動了寫文分享之。ui
線程(Thread)和協程(Coroutine) this
D.S.Qiu以爲使用協程的做用一共有兩點:1)延時(等待)一段時間執行代碼;2)等某個操做完成以後再執行後面的代碼。總結起來就是一句話:控制代碼在特定的時機執行。
不少初學者,都會下意識地以爲協程是異步執行的,都會以爲協程是C# 線程的替代品,是Unity不使用線程的解決方案。
因此首先,請你牢記:協程不是線程,也不是異步執行的。協程和 MonoBehaviour 的 Update函數同樣也是在MainThread中執行的。使用協程你不用考慮同步和鎖的問題。
Unity中協程的執行原理
UnityGems.com給出了協程的定義:
A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done.
即協程是一個分部執行,遇到條件(yield return 語句)會掛起,直到條件知足纔會被喚醒繼續執行後面的代碼。
Unity在每一幀(Frame)都會去處理對象上的協程。Unity主要是在Update後去處理協程(檢查協程的條件是否知足),但也有寫特例:
從上圖的剖析就明白,協程跟Update()其實同樣的,都是Unity每幀對會去處理的函數(若是有的話)。若是MonoBehaviour 是處於激活(active)狀態的並且yield的條件知足,就會協程方法的後面代碼。還能夠發現:若是在一個對象的前期調用協程,協程會當即運行到第一個 yield return 語句處,若是是 yield return null ,就會在同一幀再次被喚醒。若是沒有考慮這個細節就會出現一些奇怪的問題『1』。
『1』注 圖和結論都是從UnityGems.com 上得來的,通過下面的驗證發現與實際不符,D.S.Qiu用的是Unity 4.3.4f1 進行測試的。通過測試驗證,協程至少是每幀的LateUpdate()後去運行。
下面使用 yield return new WaitForSeconds(1f); 在Start,Update 和 LateUpdate 中分別進行測試:
獲得日誌輸入結果以下:
而後將yield return new WaitForSeconds(1f);改成 yield return null; 發現日誌輸入結果和上面是同樣的,沒有出現上面說的狀況:
『今天意外發現Monobehaviour的函數執行順序圖,發現協程的運行確實是在LateUpdate以後,下面附上:』
增補於:03/12/2014 22:14
前面在介紹TaskManager工具時,說到MonoBehaviour 沒有針對特定的協程提供Stop方法,其實否則,能夠經過MonoBehaviour enabled = false 或者 gameObject.active = false 就能夠中止協程的執行『2』。
通過驗證,『2』的結論也是錯誤的,正確的結論是,MonoBehaviour.enabled = false 協程會照常運行,但 gameObject.SetActive(false) 後協程卻所有中止,即便在Inspector把 gameObject 激活仍是沒有繼續執行:
先在Update中調用 this.enabled = false; 獲得的結果:
而後把 this.enabled = false; 註釋掉,換成 this.gameObject.SetActive(false); 獲得的結果以下:
整理獲得:經過設置MonoBehaviour腳本的enabled對協程是沒有影響的,但若是 gameObject.SetActive(false) 則已經啓動的協程則徹底中止了,即便在Inspector把gameObject 激活仍是沒有繼續執行。也就說協程雖然是在MonoBehvaviour啓動的(StartCoroutine)可是協程函數的地位徹底是跟MonoBehaviour是一個層次的,不受MonoBehaviour的狀態影響,但跟MonoBehaviour腳本同樣受gameObject 控制,也應該是和MonoBehaviour腳本同樣每幀「輪詢」 yield 的條件是否知足。
yield 後面能夠有的表達式:
a) null - the coroutine executes the next time that it is eligible
b) WaitForEndOfFrame - the coroutine executes on the frame, after all of the rendering and GUI is complete
c) WaitForFixedUpdate - causes this coroutine to execute at the next physics step, after all physics is calculated
d) WaitForSeconds - causes the coroutine not to execute for a given game time period
e) WWW - waits for a web request to complete (resumes as if WaitForSeconds or null)
f) Another coroutine - in which case the new coroutine will run to completion before the yielder is resumed
值得注意的是 WaitForSeconds()受Time.timeScale影響,當Time.timeScale = 0f 時,yield return new WaitForSecond(x) 將不會知足。
IEnumerator & Coroutine
協程其實就是一個IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有兩個方法 Current 和 MoveNext() ,前面介紹的 TaskManager 就是利用者兩個方法對協程進行了管理,只有當MoveNext()返回 true時才能夠訪問 Current,不然會報錯。迭代器方法運行到 yield return 語句時,會返回一個expression表達式並保留當前在代碼中的位置。 當下次調用迭代器函數時執行從該位置從新啓動。
Unity在每幀作的工做就是:調用 協程(迭代器)MoveNext() 方法,若是返回 true ,就從當前位置繼續往下執行。
Hijack
這裏在介紹一個協程的交叉調用類 Hijack(參見附件):
上面的代碼實現是兩個協程交替調用,對有這種需求來講實在太精妙了。
小結:
今天仔細看了下UnityGems.com 有關Coroutine的兩篇文章,雖然第一篇(參考①)如今驗證的結果有不少錯誤,但對於理解協程仍是不錯的,尤爲是當我發現Hijack這個腳本時,就火燒眉毛分享給你們。
原本沒以爲會有UnityGems.com上的文章會有錯誤的,無心測試了發現仍是有很大的出入,固然這也不是說原來做者沒有通過驗證就妄加揣測,D.S.Qiu以爲頗有多是Unity內部的實現機制改變了,這種東西徹底能夠改動,Unity雖然開發了不少年了,可是其實在實際開發中仍是有不少坑,愈加以爲Unity的無力,雖然說容易上手,可是填坑的功夫也是必不可少的。
看來不少結論仍是要經過本身的驗證才行,貿然複製粘貼很難出真知,切記!
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參考:
①UnityGems.com: http://unitygems.com/coroutines/
②UnityGems.com: http://unitygems.com/advanced-coroutines/