不單單是建模 6個步驟解析沙盒遊戲場景設計

遊戲場景是怎麼製做的?尤爲是沙盒遊戲,開放的世界對場景設計的要求更爲嚴苛。場景製做固然須要美術作模型,但這不是問題的根本。從如下幾個方面來講:工具

  • 遊戲標準尺寸學習

  • 地形測試

  • 路網和區域劃分google

  • 遊戲內容密度設計

  • 工做量3d

  • 動態加載調試

一、遊戲標準尺寸

沒有規矩不成方圓。這裏所說的規矩即是適用於一個遊戲的全部標準尺寸,也就是metrics。不管什麼遊戲,都要有一套很完整而且通過大量測試的標尺。這個標尺一切來源於遊戲人物的基本數值,人物多高,走路多快,能跳多遠,等等。根據這一套數據,就能夠推算出其餘全部相關的數據,比方說,一間房要多大合適,一條街要多寬合適,一輛車要跑多快合適,等等,這些都要通過大量的測試和調整。有人可能會說,這些數據不都是現成的嗎?測量真實世界數據就好了,若是真的如此倒簡單了,可問題是,真實世界沒有像遊戲世界如此苛刻的運算。舉個例子,在真實世界,一我的翻越一個欄杆這個動做,每一個人都有本身的方法去翻越,並且還能夠根據欄杆不一樣的高度,不自主的去適應欄杆的高低。但到了遊戲世界,若是徹底還原上述狀況,那麼可想而知延伸的工做量有多大,因此不能沒有規矩,不能沒有標準。好了,當咱們知道一個遊戲的基本標尺後,就能夠實打實的開始製做地圖了。

二、地形
在什麼都沒有的時候,首先要決定的是整個世界在什麼樣的地形上。這個地形包含全部的可能性,哪裏是河流,哪裏是山,哪裏起伏大,哪裏平坦。這一步沒法決定地圖尺寸,但能夠有一個大概的範圍。通常來說,整個世界地圖都會在三、4千米邊長的一個正方形內。具體尺寸問題,到第四,五點再細說。

三、路網和區域劃分

整個城市都要基於一套完整的道路系統。在已有的地形起伏基礎上,哪裏要建設主要道路,哪裏要小路,在城市空蕩蕩一片的時候,就要先把全部的路建設起來。當有了路,便有了區域劃分,哪裏是商業區,哪裏是工業區,哪裏能夠是富區,哪裏應該是窮區,在這一步就能夠肯定好了。

四、遊戲玩法和內容密度

好了,地形和路都有了,可這個世界多大才合適呢?這就要着重分析這個遊戲具體有多少遊戲玩法,並且如何肯定遊戲的內容密度了。通常狀況下, 一款沙盒遊戲至少要有一下幾類:主任務(就是主要故事線)、支線任務(可作可不作的故事線)、收集(獎盃啥的無數種)、挑戰(基於某個特定遊戲概念的挑戰,如蝙蝠俠裏的AR traning)、隨機事件(在主角周圍發生的一些不肯定事件,如Farcry裏的karma events)。當肯定了各項都有多少內容可作之後,即可以大概的把內容分配到地圖裏,來測試遊戲內容密度。通常的狀況,玩家從一個遊戲內容地點(比方說收集地),到另外一個遊戲內容地點(比方說挑戰),要通過從20幾秒到1分鐘不等的旅行時間。那麼有了這個間隔和分佈,基本就知道地圖應該作多大合適了。

五、這時候,是該看看工做量了

作沙盒遊戲,最大的挑戰就是團隊的工做量控制。這個看上去貌似主要是美工的工做量,但真正涉及到組內各個部門。來看個例子吧,首先,遊戲設計說須要一個樓來展示某一個遊戲玩法,因而關卡設計就作了一個樓,而後內部和外部都要作,接着美術拿過來,一寸一寸的細化,作美觀,這裏就須要成千上萬的資源,這些資源又須要模型和材質的工做。再接下來,燈光組就要把整個樓從裏到外打一遍燈,哪裏須要動態燈,哪裏須要靜態燈,都得作好。再接着,特效組又拿過來,哪裏該放煙霧,哪裏該有水滴,又捋一遍。別急,還沒完,再接下來,音效組又拿過這個樓,哪裏須要有音效,哪裏須要增大音量,哪裏須要安靜,又是一遍。最後,測試部門拿到這個樓,突然發現內存和幀數貌似有問題,好了,這個樓又到程序組來檢測,發現一些問題,而後踢回給關卡設計和美術和燈光和特效和音效,誰的活沒理清接着理。你看,這是多麼大的工做量!

說完這個例子,你們應該有個直觀印象了,那麼對於整個世界,全組能作多少,能作好多少,即是一個很重要的問題。你們都說GTAV多好多好,地圖多大多大,你怎麼不說他們上千人的團隊,在程序以及工具成熟的基礎上,玩命作了5年才作好這張圖呀,並且一大塊都是山地沒那麼高的密度!

六、最後一點很討厭,動態加載

通常的狀況,當一張圖大概有個形狀的時候,關卡設計就須要和程序一塊兒,來看怎麼切割這張地圖了。要達到穩定的幀數和內存佔用狀況,切好的每一塊都最好大小同樣,而且內存的預算同樣。這樣就不會出現某一塊地圖特別好看,而另外一塊特別難看的現象,或者幀數忽高忽低等等。想系統學習遊戲建模的朋友歡迎加入Q君羊:711135475便可獲取免費學習教程和全套開發軟件。這一步須要大量的管理工做和測試工做,要不停的在地圖裏亂跑,來看是否有峯值地點,通常出現峯值地點,要麼就是關卡沒作好,要麼就是美術方面用力過猛,反正就是不停的調試不停的修改,以達到最佳表現。

列舉城市規劃類遊戲,在製做以前,美術和關卡設計要對現實城市作很深刻的研究,每天在google maps裏看真實的道路狀況,而後會根據現實來規劃分類,比方說,路的種類能夠分爲:小巷(樓之間的通路),路(通常是慢行路,比方說雙向單車道的路),大道(快行路,比方說雙向雙車道的路),再有就是高速路。一樣的思路,能夠給路口分類(十字路,5岔路口,丁字路口,等等),能夠給建築的形狀分類(長方形,正方形,三角形,等等)。而後有了這些方向,就能夠儘量的還原真實世界的情況。blog

以上是作沙盒遊戲地圖的主要幾點,固然還會涉及到更復雜的東西,這裏就不一一敘述。一個上百人的團隊,把1到6作完,基本須要1到兩年的時間。要是系統和工具再複雜點,就更加痛苦而漫長了。教程