android-opengles3.0開發【2】繪製圖形

簡介

android 下 opengles 的繪製圖形簡單來講步驟以下:java

  1. 定義圖形頂點數據
  2. 編寫/編譯 頂點着色器 和 片斷着色器。
  3. 建立程序,將着色器綁定到程序上,而後鏈接程序。若是着色器中沒有定義屬性的位置,則在綁定着色器以後、鏈接程序以前,將屬性名稱和位置進行綁定。
  4. 使用程序,將圖形頂點數據放到相應的屬性位置上,而後進行繪製。

定義圖形頂點數據

浮點型數組,頂點的順序按逆時針排列。android

android 平臺上,app 運行在 jvm 中,內存由 jvm 管理,而 opengles 運行在 native 環境,因此爲了式 opengles 可以訪問圖形頂點數據,須要把頂點拷貝到 native 內存中。git

另外,爲了方便操做 native 中的頂點字節,將其映射到 FloatBuffer 中,而後就能夠像使用數組同樣使用了。github

//頂點,按逆時針順序排列
    private static final float[] vertices = {
            0.0f, 0.5f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, 0.0f};

    public TriangleRender() {
        //將頂點數據拷貝映射到 native 內存中,以便opengl可以訪問
        verticesBuffer = ByteBuffer
                .allocateDirect(vertices.length * BYTES_PER_FLOAT)//直接分配 native 內存,不會被gc
                .order(ByteOrder.nativeOrder())//和本地平臺保持一致的字節序(大/小頭)
                .asFloatBuffer();//將底層字節映射到FloatBuffer實例,方便使用
        verticesBuffer
                .put(vertices)//將頂點拷貝到 native 內存中
                .position(0);//每次 put position 都會 + 1,須要在繪製前重置爲0
    }
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編寫/編譯着色器

着色器的源代碼能夠寫到單獨的文件中,也能夠用字符串拼接(本文使用的方式,爲了方便)數組

頂點着色器數據結構

  • 第一行指定opengles版本,不指定默認爲 opengles2.0
  • 第二行聲明一個輸入變量 vPosition,表示頂點的座標,4份量向量。layout (location = 0) 用來指定該 vPosition 的屬性位置,後面須要使用該位置將頂點數據匹配到 vPosition 上。
  • 後面幾行定義了一個 main() 方法,是着色器的入口,方法中將 vPosition 值賦值給 gl_position 內建變量中,表示的是頂點的最終位置。

簡單來講,該着色器的內容就是:使用 opengles3.0 版本,將圖形頂點數據採用4份量向量的數據結構綁定到着色器的第 0 個屬性上,屬性的名字叫 vPosition,着色器執行時,將 vPosition 的值傳給用來表示頂點最終位置的內建變量 gl_Position。app

須要注意的是 layout (location = 0) 不是必需要寫,若是不寫的話,須要在後面着色器綁定到程序以後,程序鏈接以前使用 glBindAttribLocation 方法綁定。jvm

//頂點着色器
    private static final String vertextShaderSource =
            "#version 300 es\n"
                    + "layout (location = 0) in vec4 vPosition;\n"
                    + "void main()\n"
                    + "{\n"
                    + " gl_Position = vPosition;\n"
                    + "}\n";
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片斷着色器ide

  • 第一行指定opengles版本,不指定默認爲 opengles2.0
  • 第二行指明浮點變量的精度
  • 第三行聲明一個輸出變量 fragColor ,4份量向量
  • 給輸出變量賦值
//片斷着色器
    private static final String fragmentShaderSource =
            "#version 300 es \n"
                    + "precision mediump float; \n"
                    + "out vec4 fragColor; \n"
                    + "void main() \n"
                    + "{ \n"
                    + " fragColor = vec4 ( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ); \n"
                    + "} \n";
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着色器內容編輯完以後,想要使用還要通過編譯。spa

/** * 加載着色器源,並編譯 * * @param type 頂點着色器(GL_VERTEX_SHADER)/片斷着色器(GL_FRAGMENT_SHADER) * @param shaderSource 着色器源(上面編輯的內容) * @return 着色器 */
    private int loadShader(int type, String shaderSource) {
        //建立着色器對象
        int shader = GLES30.glCreateShader(type);
        if (shader == 0) return 0;//建立失敗
        //加載着色器源
        GLES30.glShaderSource(shader, shaderSource);
        //編譯着色器
        GLES30.glCompileShader(shader);
        //檢查編譯狀態
        int[] compiled = new int[1];
        GLES30.glGetShaderiv(shader, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
        if (compiled[0] == 0) {
            Log.e(TAG, GLES30.glGetShaderInfoLog(shader));
            GLES30.glDeleteShader(shader);
            return 0;//編譯失敗
        }

        return shader;
    }
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初始化程序

具體的流程下面代碼很清楚,須要注意的就是若是着色器中沒有指定屬性的位置,則須要調用 glBindAttribLocation 進行指定。

@Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        //獲取頂點着色器
        int vertextShader = loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertextShaderSource);
        //獲取片斷着色器
        int fragmentShader =loadShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
        //建立程序
        int tmpProgram = GLES30.glCreateProgram();
        if (tmpProgram == 0) return;//建立失敗
        //綁定着色器到程序
        GLES30.glAttachShader(tmpProgram, vertextShader);
        GLES30.glAttachShader(tmpProgram, fragmentShader);
        
        //綁定屬性位置 vPosition :0 着色器中沒有設定屬性位置時使用
// GLES30.glBindAttribLocation(tmpProgram, 0, "vPosition");

        //鏈接程序
        GLES30.glLinkProgram(tmpProgram);
        //檢查鏈接狀態
        int[] linked = new int[1];
        GLES30.glGetProgramiv(tmpProgram,GLES30.GL_LINK_STATUS, linked, 0);
        if (linked[0] == 0){
            Log.e(TAG, "tmpProgram linked error");
            Log.e(TAG, GLES30.glGetProgramInfoLog(tmpProgram));
            GLES30.glDeleteProgram(tmpProgram);
            return;//鏈接失敗
        }
        //保存程序,後面使用
        program = tmpProgram;

        //設置清除渲染時的顏色
        GLES30.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
    }
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使用程序繪製

@Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        //擦除屏幕
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        //使用程序
        GLES30.glUseProgram(program);
        //獲取 vPosition 屬性的位置
        int vposition = GLES30.glGetAttribLocation(program, "vPosition");
        //加載頂點數據到 vPosition 屬性位置
        GLES30.glVertexAttribPointer(vposition,3,GLES30.GL_FLOAT,false,0,verticesBuffer);
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(vposition);
        //繪製
        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES,0,3);
    }
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總結

本文經過繪製一個三角形,梳理了 opengles 繪製圖形的流程,着色器、程序的使用方法。

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