Unity 2D遊戲開發快速入門第1章建立一個簡單的2D遊戲

Unity 2D遊戲開發快速入門1建立一個簡單的2D遊戲

即便是如今,不少初學遊戲開發的同窗,在談到Unity的時候,依然會認爲Unity只能用於製做3D遊戲的。實際上,Unity2013年發佈4.3版本的時候,就開始提供對製做2D遊戲的支持了。例如,提供了一些專用於開發2D遊戲的Unity工具。如今Unity已經發布了版本4.5,對2D遊戲的支持更是完善了很多。爲了說明Unity2D遊戲所提供的支持,本章會使用這些在Unity中原生的工具,開發一個簡單的2D遊戲。本文選自《Unity 2D遊戲開發快速入門》ide

1.1  地面

通常狀況下咱們認爲「地面」是精靈的落腳點,沒有這個「地面」精靈會發生墜落。所以本章建立一個2D遊戲的第一步是,建立一個供遊戲精靈落腳的「地面」。建立的具體的操做步驟是:本文選自《Unity 2D遊戲開發快速入門》工具

1)新建一個遊戲項目、命名、並設置爲2D項目,如圖1-1所示。從中能夠看出本遊戲項目名爲worldspa

1-1  新建遊戲項目orm

2)準備一個將用做2D遊戲「地面」的圖片,而後導入到新建遊戲項目的Project視圖裏,如圖1-2所示,本示例使用的「地面」圖片,名爲Platform對象

提示1:導入資源到遊戲項目的簡單的方法是,直接拖動對應資源到Project視圖下。此種方法能夠一次拖入一個或者多個資源。遊戲

提示2:製做遊戲的過程當中,會不斷的導入遊戲所需的資源,若是不提早作出整理規劃的話,導入的資源多了之後會十分的「亂」,不只看起來不舒服,找起來也會十分的麻煩。所以,最好養成一個資源分類存放的好習慣。在本示例中,導入的「地面」圖片,被放置在了Assets\Textures\Scenery文件夾裏。圖片

1-2  Unity中,Project視圖裏,是導入的圖片資源

3)選中Project視圖裏的Platform,而後Inspector視圖會顯示這個圖片的各項屬性,以及此圖片的預覽視圖,如圖1-3所示。遊戲開發

1-3  Inspector視圖裏顯示了Platform的各項屬性開發

對於此圖片,有如下幾個屬性須要簡單說明:

q   Texture Type:表示圖片的類型,不一樣的類型在項目裏的用途就不一樣。對於2D遊戲項目,系統默認設置爲Sprite(2D\uGUI);對於3D遊戲項目,默認設置爲Texture

q   Filter Mode:此屬性一共有3個選項:PointBilinearTrilinear。設置了之後,圖片用在遊戲中時,質量或者說畫面效果依次升高。默認設置爲Bilinear

q   Max Size:表示圖片的最大尺寸。遊戲中,有時會以不一樣的尺寸使用圖片,並進行相應的伸縮。本示例使用的圖片Platform的實際尺寸是397×221,爲了避免影響圖片的質量,要設置Max Size屬性大於397,而屬性中最接近397的是512

q   Format:表示圖片的格式。設置爲16 bits,表示此圖片不是壓縮圖片,並且能夠表示數以「萬億」(216×216×216)計的顏色。本文選自《Unity 2D遊戲開發快速入門》

4)要在遊戲中使用此圖片的話,能夠直接將此圖片拖動到Scene或者Hierarchy視圖裏。Unity就會在當前的遊戲場景中添加這個圖片對象,選中游戲場景裏的此圖片對象,而後在Inspector視圖裏設置它Transform組件下的各屬性,如圖1-4所示,

q   Position(0,0,0)

q   Rotation(0,0,0)

q   Scale(1,1,1)

1-4  添加到遊戲場景的圖片對象,及其屬性設置

5)「地面」對象已經添加到了遊戲的場景視圖中,可是它的上面還不能「站立」任何精靈,也就是說它會如空氣通常的存在,站立在其上面的任何精靈,都會如踩到了空氣同樣「下落」。因此須要給「地面」對象添加Collider 2D組件,一共有4類此種組件,如圖1-5所示。不一樣的類型適合於不一樣外形形狀的對象,因爲「地面」對象的外形是不規則的,所以本示例選擇使用Polygon Collider 2D組件。本文選自《Unity 2D遊戲開發快速入門》

爲「地面」對象添加此組件的方法是,選中場景中的此對象,而後單擊Component|Physics 2D|Polygon Collider 2D命令便可。添加了這個組件之後,在看場景中的「地面」對象,會發現它的表面「覆蓋」了綠色的線,這個線包住了對象,如圖1-6所示。本文選自《Unity 2D遊戲開發快速入門》

1-5  4Collider 2D組件         1-6  添加了Polygon Collider 2D組件的效果

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