若是把PC電腦理解成大的軟件系統,任何部件如CPU、內存、硬盤、顯卡均可以理解爲程序中封裝的類或程序集,因爲PC易拔插(高內聚、低耦合)的方式,無論哪個出問題,均可以在不影響其餘部件的前提下進行修改或替換。
如單一原則,就剛纔修電腦的事,顯然內存壞了,不該該稱爲更換CPU的理由,他們各自的職責是明確的。
如開閉原則,內存不夠只須要插槽足夠就能夠添加,硬盤不夠能夠用移動硬盤,PC的接口是有限的,而軟件設計倒是能夠無限擴展。
如依賴倒置原則,針對接口編程,而不要對實現編程,不管主板、CPU、內存都是針對接口設計的,若是針對實現來設計,內存就要對應到具體某個品牌的主板,那就會出現換內存須要把主板也換了的尷尬。
若是PC裏CPU、內存、硬盤都須要依賴具體的主板,主板一壞,全部的部件都沒用了,這顯然不合理。反過來,若是內存壞了,也不該該形成其餘部件不能用纔對。而若是無論高層模塊仍是底層模塊,他們都依賴於抽象,具體就是接口或抽象類,只要接口是穩定的,那麼任何一個更改都不用擔憂其餘受到影響,這就使得不管高層模塊仍是底層模塊均可以很容易被複用。