【Unity】10.2 通用動畫的導入和設置

分類:Unity、C#、VS2015 動畫

建立日期:2016-05-02 it

1、簡介

使用類人動畫時,Mecanim 的強大之處最明顯。可是,儘管沒有 Avatar 系統和其餘功能,非類人動畫也仍然受Mecanim的支持。 io

在 Mecanim 術語中,將非類人動畫稱爲通用動畫 (Generic Animations)。 im

2、添加通用動畫的基本步驟

要使用通用動畫,轉到 FBX 導入器裝置 (Rig) 選項卡,而後從動畫類型 (Animation Type) 菜單中選擇「通用 (Generic)」。 術語

對於沒有包含肌肉線條的模型(即非 Mecanim),也能夠向動畫 (Animation) 組件添加動畫片斷。此時須要按下面的步驟處理:日期

(1)在單個動畫 (Animation) 屬性中指定默認動畫片斷 模型

(2)在多個動畫 (Animations) 屬性中指定可用的動畫片斷。 系統

(3)添加到該非 Mecanim 模型的動畫片斷應使用非 Mecanim 方式設置,即肌肉線條 (Muscle Definition) 屬性應設爲無 (None)。 tar

通用動畫的根節點:在類人動畫的狀況下,咱們知道質量中心和方向;而在通用動畫的狀況下,因爲骨架是任意的,所以須要指定參考骨骼或「根節點」。選擇根節點之後,就能夠在通用模型的動畫片斷之間創建對應關係,以正確混合沒有「到位」的動畫。

另外,對於分離彼此相關的骨骼動畫和世界中根的運動而言,根節點也一樣相當重要(經過 OnAnimatorMove 控制)。

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