遊戲開發人員眼中的Unity 3D網頁遊戲測評報告

眼下。可以實現3D頁遊的主流技術有Silverlight.XNA、Flash、HTML5和Unity3D。html

當中。Unity3D做爲一款專一於3D遊戲的瀏覽器插件。最近在國內外頁遊產品線騷動異常;本人從多方收集到可註冊的Unity3D頁遊測試發現,當下的Unity3D技術應用尤爲在國內正遭遇着尷尬而無奈的窘迫境界,起因於何?大夥最好仍是先看看當中7款遊戲測試數據:瀏覽器

《騎士的遠征》(國產)多線程

類型:SLG異步

模型與場景環境:post

性能:通常性能

下載體驗:動態載入UI和模型動畫,但很是卡,耗時久優化

操做:典型的保姆管家式引導,不順手動畫

綜合:單機英雄無敵精簡山寨版。傳統回合制戰棋戰鬥玩法spa

論壇玩家評價:卡,枯燥插件

截圖:

《天寵島》(國產)

類型:休閒對戰

模型與場景環境:

性能:動態對象少,畫面較簡單。性能通常。

下載體驗:第一次進入載入量巨大(本人10M帶寬載入了超過5分鐘)。對於網吧和普通帶寬玩家來講是毀滅性體驗。極易形成用戶流失。

操做:3D物件動態載入,但沒載入完畢前均沒法被鼠標點擊命中,對於新手引導等方面用戶體驗較差。

綜合:3D引擎作的2D遊戲,有種雞肋的感受。即沒有發揮3D特長,同一時候在動態載入資源方面反而至關劣勢。

論壇玩家評價:沒有新意,很是傻,很是無聊

截圖:

《Uberstrike》韓國

類型:FPS第一人稱射擊

模型與場景環境:中等, CS1.6畫面水平

性能:動態下載資源時會致使卡屏

下載體驗:第一次進入載入量巨大(10M帶寬載入了超過5分鐘)。

操做:和CS同樣

綜合:無亮點。還算流暢

論壇玩家評價:增長了科幻元素的CS網頁版。

截圖:

《InvinciCar》(美國)

類型:競速

模型與場景環境:很是低…

性能:英語很差。一點Go FullScreen,瀏覽器當即死掉。

下載體驗:下載起來沒什麼感受,很是快

操做:簡單

綜合:感受HTML上有無數比他優秀的競速遊戲……

論壇玩家評價:這遊戲比較坑爹,連登錄都不用,進去直接可玩。難道這就是傳說中的Free Play?仍是僅僅是一個演示Demo?

截圖:

《自由星球》(國產)

類型:高度自由休閒遊戲

模型與場景環境:方塊,正如主題所述 - 世界就是方塊(Minecraft)

性能:方塊好多,有時蠻卡

下載體驗:第一次進入載入量挺大。每次打開網頁都要又一次全部載入??啊?是Chrome的問題嗎??

操做:很是很是很是……簡單

綜合:該遊戲擁有很是濃厚的國外某塊大做影子。應該也算得上頁遊界首款「硬遊戲」了,針對國內很是特殊的頁遊玩家羣體。遊戲可否把握住此類「大愛玩家羣體」的心成爲遊戲成敗關鍵。

換個角度。也許該遊戲在國外或移動平臺上會比Web表現得更亮眼也說不定呢。另外,遊戲極易致使瀏覽器崩潰…難道Chrome是垃圾。?

論壇玩家評價:仍是看看CEO致玩家信吧。

截圖:

《推倒》(國產)

類型:MMORPG(注意:下面僅是對眼下正處於測試階段半成品的測評報告)

模型與場景環境:

性能:暫無深度測試

下載體驗:這方面作得比其它的好些,對於10M帶寬來講還算可以接受

操做:傳統3D操做方式。但在宣傳時還存在一些聯動缺陷

綜合:平平淡淡

論壇玩家評價:畢竟仍是半成品

截圖:

《鐵血聯盟Online》(美國)

類型:SLG

模型:低,只是很是平滑精細(老外設計師就是不同)

性能:通常

下載速度:場景載入耗時很是長

操做:較簡單,與經典的《鐵血聯盟》仍有很是大差距

綜合:眼下應該是公測。但BUG超多,更像是眼下「蓋房子」類頁遊的「二戰僱傭兵3D單機版」

論壇玩家評價:卡。BUG多。像單機版。每次打開遊戲頁面都需要又一次更新,且更新時間很是長。

截圖:

除此以外,還有比方《圖騰王》、《決鬥之刃》、《胸懷三國志》(韓國)、《藍月》(韓國)等等可搜索到的Unity3D頁遊,只是因爲種種緣由沒法測試到,因此暫且就告一段落。

    通過以上親測體驗,本人感觸最深的是3D頁遊的發展。尤爲在國內面臨着「巨大」的推廣瓶頸:

1、就眼下測試到的Unity3D頁游來講,基本都是簡單休閒類,但這正是2D的強項-親切而簡約;並且3D資源總比2D龐大不少。後期載入的資源容量隨便就會達到數百兆之多,假設沒法很是優秀的處理好動態載入這個環節的話,對於國內以2M網速居多的家庭及單位用戶來講。浪費玩家時間即等同於自我毀滅

2、企事業單位電腦基本無獨立顯卡,對於3D GPU加速來講是致命性的。

3、就眼下所體驗到的Unity3D遊戲直觀效果來講。事實上以各類微端技術開發。不用100M,甚至有的30M-50M的容量便能達到如出一轍設置更流暢而華麗效果(眼下很是流行的微端後期後臺異步多線程動態載入模式),玩家爲什麼不選擇高性能微端而採用還加了個殼,性能大降的3D插件?這個真有待開發人員深刻琢磨琢磨。

4、廣泛看來,眼下不光是Unity3D頁遊產品,微端和其它插件3D產品也都處於摸着石頭過河階段,大都以實現功能爲主,沒有看到創新和亮點…。這便意味着和Money還很是難搭上邊,假設財力雄厚。爲10年磨一劍貯備培養將來人才卻是不錯的鋪墊:前人栽樹,後人乘涼嘛。

5、國內全部Unity3D頁遊都不推薦使用佔有率高達50%以上的IE6。其它插件彷佛沒這個說法,因本人未開發過Unity3D。因此詳細緣由尚不清楚。

6、國內與國外環境的迥異,比方國外Unity3D頁遊首頁都不會放什麼「Unity3D插件下載安裝」之類的button,甚至你可能從頭至尾都不會知道該遊戲到底是什麼技術開發的,僅僅有當你的電腦沒有安裝Unity3D插件時纔會提示下載安裝。而後跳轉到Unity3D國外官網;而國內則因爲運營商和XP+IE6的存在,因此出現了前面所述令外國人認爲異常怪異的事情,也許這樣的狀況還會持續long long time,沒辦法,這就是社會主義國家之國情。

綜上。Unity3D頁遊被夾雜在2D頁遊和3D微端之間的尷尬境界,難道就沒有解決之道嗎?想一想當年的《雷神之錘》在如此低配置電腦上流暢執行。咱們不難想象。單單怪插件公平嗎?

你們是否還記得Silverlight.XNA中的一個名爲Babylon 3D Engine的開源項目嗎?它在動態載入模型方面作得異常出色,咱們是否是可以從中獲得一些啓示呢?

不能否認,3D頁遊前方的路依然漫長;既有客觀大環境的因素在限制阻撓。事實上不少其它的是開發人員們畏懼創新,畏懼優化,畏懼一切現實沒法參考的事物;抄襲之風已在全世界蔓延,而不只僅是中國。這纔是3D頁遊最大的瓶頸。

一款遊戲假設真的很是有趣。我會絕不吝惜口袋那些鈔票。甚至呼朋喚友。興奮獲得處張揚。然而反過來,試問在坐的開發人員們:大家開發的遊戲真的好玩嗎?

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