threejs 初識

用於展現3D動效,就是 跟拍電影同樣,須要有3大模塊:scene,camera,renderer。

  • scene:場景,用於放置用到的模型。
  • camera:攝像機,拍電影似的,得有個攝像機。
  • renderer:渲染器,很重要,用於與被渲染的dom元素掛鉤,也用於 與場景、攝像機 掛鉤。

一個動效的製做過程以下:

  1. 獲得三大基礎模塊:scene, camera, renderer

  2. 繪製結果與DOM掛鉤

  3. 加載攝像頭控制器(可選),用於 旋轉、縮放等效果

  4. 添加場景內 模型

  5. 渲染

  6. 事件設置(可選)

示例是一個 星球,頂點上 是 文字。可旋轉,縮放:html

<html>
<head>
    <title>球狀旋轉_sprite_v2.html</title>
    <meta charset="utf-8">
    <style>
        body { margin: 0; }
    </style>
</head>
<body>
</body>
<script src="js/three.js"></script>
<script src="js/OrbitControls.js"></script>
<script>
    /**
     * 3d加載步驟
     * 一、獲得三大基礎模塊:scene, camera, renderer
     * 二、繪製結果與DOM掛鉤
     * 三、加載攝像頭控制器(可選)
     * 四、添加場景內 模型
     * 五、渲染
     * 六、事件設置(可選)
     */

    var scene, camera, renderer, controls, group;
    var container;
    var startX, startY;
    container = document.createElement( 'div' );
    document.body.appendChild( container );


    /*1*/
    scene = new THREE.Scene();
    camera = new THREE.PerspectiveCamera( 40, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 1000 );
    camera.position.z = 50;
    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

    /*2*/
    container.appendChild( renderer.domElement );

    /*3*/
    // controls
    controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
    controls.minDistance = 20;
    controls.maxDistance = 50;
    controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2;

    /*4*/
    group = new THREE.Group();
    scene.add( group );

    var vertices = new THREE.DodecahedronGeometry( 10 ).vertices;

    //多個精靈
    vertices.forEach(function (item, index) {
        var sprite = createSpriteTextNoPosition(index);
        sprite.position.set(item.x, item.y, item.z);
        sprite.clickFlag = true;
        sprite.aa = '序號:' + index;
        group.add(sprite);
    });

    /*5*/
    var animate = function () {
        requestAnimationFrame( animate );

//        group.rotation.x += 0.005;
        group.rotation.y += 0.005;

        renderer.render( scene, camera );
    };
    animate();

    /*6*/
    //監聽移動端touchstart事件
    function onTouchStart(e) {
//        console.log('觸摸開始')
//        console.log(e)

        var touch = e.touches[0]; //獲取第一個觸點
        var x = Number(touch.pageX); //頁面觸點X座標
        var y = Number(touch.pageY); //頁面觸點Y座標
        //記錄觸點初始位置
        startX = x;
        startY = y;
    }
    //監聽移動端touchEnd事件
    function onTouchEnd(e) {
//        console.log('觸摸結束')
//        console.log(e);
        if (e.changedTouches[0].pageX == startX && e.changedTouches[0].pageY == startY)
            getClickMap(e);
    }

    function getClickMap(event) {
        event.preventDefault();
        var mouse = {};

        mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
        mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
        if(event.touches) {
            mouse.x = (event.changedTouches[0].pageX / window.innerWidth) * 2 - 1;
            mouse.y = -(event.changedTouches[0].pageY / window.innerHeight) * 2 + 1;
        }
        var vector = new THREE.Vector3(mouse.x, mouse.y, 0.5);

        vector = vector.unproject(camera);

        var raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, vector.sub(camera.position).normalize());

        var intersects = raycaster.intersectObjects(group.children);

        //TODO 這個50 距離原點的距離, 正好就是 攝像頭 到 球心的距離應該是。
        if (intersects.length > 0 && intersects[0].distance < 50 && intersects[0].object.clickFlag) {
            console.log(intersects[0].object.aa);
        }
    }
    function createSpriteTextNoPosition(index){
        //先用畫布將文字畫出
        let canvas = document.createElement("canvas");
        canvas.width = 400;
        let ctx = canvas.getContext("2d");
        ctx.fillStyle = "#ffff00";
        ctx.font = "Bold 100px Arial";
        ctx.lineWidth = 4;
        ctx.fillText("薩克拉" + index,4,104);
        let texture = new THREE.Texture(canvas);
        texture.needsUpdate = true;//不設置,會 不出現

        //使用Sprite顯示文字
        let material = new THREE.SpriteMaterial({map:texture});
        let textObj = new THREE.Sprite(material);
        textObj.scale.set(4, 2, 1);
        return textObj;
    }
    document.addEventListener('mousedown', getClickMap, false);
    document.addEventListener('touchstart', onTouchStart, false);
    document.addEventListener('touchend', onTouchEnd, false);

</script>
</html>

 

實現過程當中遇到了一些問題,這裏特作以記錄:

一、geometry 帶有頂點的 幾何圖形canvas

二、獲取幾何圖形的頂點,數組
利用屬性 vertices數組

三、group 組的概念,用於 多個模型分組。
經常使用於 整個組 內容 一塊兒 旋轉之類。瀏覽器

四、group.children 可獲取到 組內全部的 模型。scene.children同理
五、光投影 app

六、orbitControls 與移動端 touchmove事件衝突,不能共存
七、利用 touchStart 和 touchEnd 判斷是否爲點擊事件
利用 touch事件對象 的 changedTouches[0];start和 end皆有; 若是 start裏的 座標 等於 end 裏的 座標,則爲點擊。dom

八、模型上移
不作其餘改變,使用定位,將畫布絕對定位 top=-100px;點擊事件裏 pageY + 100google

九、bug:手機瀏覽器 畫布過大,超過屏幕,與google調試不一致;
強行指定canvas給渲染器,並 important 寬高 爲100%。spa

十、球形頂點 多點旋轉:點與數據量實施方案
頂點數須大於數據量:遍歷頂點,數據量不夠則再來一遍。鋪滿3d

十一、MeshPhongMaterial 鏡面材質,須要燈光
十二、MeshBasicMaterial 基礎材質,普通上色,不需燈光調試

1三、動效切換,清除
a、中止動效 (必須cancelAnimationFrame)
b、清除場景內模型 (須要深清除,內存裏的)
移除場景內的子元素,需注意 不要移除 攝像機和燈光(子元素包含了)。
c、有綁定事件的 移除事件

1四、canvas文本顯示不清晰,解決:使用textObj.scale.set(4,2,1); 對sprite 進行縮放,參數是 縮放量,三維的。改變前兩參數就行

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