3D 世界中的相機是一個抽象的描述,其模擬了咱們在真實世界中透過相機來看世界的這麼一個場景。當咱們透過相機來看這個世界時,在相機的鏡頭可見範圍內的物體就仍然被咱們所見到,而不在其範圍內的物體則好像被裁剪出去了。最後,當咱們按下拍照按鈕後,本來咱們所見的真實的 3 維世界則變成了一張 2D 的相片。chrome
咱們在選擇不一樣相機的鏡頭時,所獲得的效果是不同的。在 3D 世界中,選擇不一樣的相機,就能夠當作是選擇不一樣的相機鏡頭,其獲得的效果也是不同的。bash
相機自己就是一個 Object3D 對象。通常咱們經常使用的是 PerspectiveCamera 和 OrthographicCamera。spa
var camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
scene.add( camera );
複製代碼
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
scene.add( camera );
複製代碼
// Create cube camera
var cubeCamera = new THREE.CubeCamera( 1, 100000, 128 );
scene.add( cubeCamera );
// Create car
var chromeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, envMap: cubeCamera.renderTarget } );
var car = new Mesh( carGeometry, chromeMaterial );
scene.add( car );
// Update the render target cube
car.setVisible( false );
cubeCamera.position.copy( car.position );
cubeCamera.update( renderer, scene );
// Render the scene
car.setVisible( true );
renderer.render( scene, camera );
複製代碼
var cameras = [];
for ( var y = 0; y < AMOUNT; y ++ ) {
for ( var x = 0; x < AMOUNT; x ++ ) {
var subcamera = new THREE.PerspectiveCamera( 40, ASPECT_RATIO, 0.1, 10 );
subcamera.bounds = new THREE.Vector4( x / AMOUNT, y / AMOUNT, SIZE, SIZE );
subcamera.position.x = ( x / AMOUNT ) - 0.5;
subcamera.position.y = 0.5 - ( y / AMOUNT );
subcamera.position.z = 1.5;
subcamera.position.multiplyScalar( 2 );
subcamera.lookAt( 0, 0, 0 );
subcamera.updateMatrixWorld();
cameras.push( subcamera );
}
}
camera = new THREE.ArrayCamera( cameras );
camera.position.z = 3;
複製代碼
在目前的實際項目中,通常使用的就是 PerspectiveCamera,其餘相機幾乎沒有用過。所以,先掌握好 PerspectiveCamera 應該就能應會大部分需求了。code