這篇文章,咱們主要來了解一下 ThreeJs 中紋理相關的知識。渲染一個 3D 物體時,網格 Mesh 決定了這個物體的形狀態,如一個球,一輛車,一我的等。而紋理決定了這個物體的表面具體長什麼樣子。一個球包上一層籃球的花紋就是籃球了,而若是包上的是一層足球的花紋那可能就是足球了。web
ThreeJs 中爲定義了多種多樣的紋理,其類圖以下。canvas
紋理的基類是 Texture,通常咱們都使用這個類,經過給其屬性 Image 傳入一個圖片從而構造出一個紋理。紋理是材質的屬性,材質和幾何體 Gemotry 構成 Mesh ,而後被添加到 Scene 中進行渲染。紋理決定了物體的表面該是什麼樣子,而材質則決定了物體具有什麼樣的「氣質」。後面還會再專門學習材質,下面再詳細地看一看各個紋理的做用及其使用場景。bash
紋理的屬性何其多,但在通常狀況下,並不要須要一一來設置,而是取默認值便可。而且,咱們通常都會經過 TextureLoader 來爲咱們構造一個紋理,而不是直接構造。例子以下。app
var texture = new THREE.TextureLoader().load( "textures/water.jpg" );
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.repeat.set( 4, 4 );
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通常狀況下,咱們這麼簡單的設置下就能夠了。但實際應用中,咱們可能會碰到須要指定本身的紋理座標的狀況。那這個時候,咱們就須要本身計算好紋理座標,而後給 geometry 添加屬性 "uv",從而應用咱們本身的紋理座標。ide
geom.addAttribute('uv', new THREE.BufferAttribute(uvArr, 2))
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CanvasTexture 主要是用於將 Dom 元素 oop
let m = 4;
let textDiv = document.createElement('canvas');
let context2D = textDiv.getContext('2d');
context2D.font = ' ' + font.fontSize + 'px ' + font.fontFamily;
context2D.fontWeight = font.fontWeight;
context2D.fillStyle = font.fontColor;
let s = context2D.measureText(text).width,height = y(1.4 * font.fontSize + 2 * m),u = height - m, c = u / 2, width = y(s + c + 2 * m);
textDiv.width = width;
textDiv.height = height;
context2D.font = ' ' + font.fontSize + 'px ' + font.fontFamily;
context2D.fontWeight = font.fontWeight;
context2D.fillStyle = font.fontColor;
context2D.fillText(text,textDiv.width / 2 - s / 2,textDiv.height / 2 + 0.3 * font.fontSize);
let texture = new THREE.CanvasTexture(textDiv)
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圖中紅圈裏的內容就是經過 CanvasTexture 來實現的。post
通常都是在環境貼圖中,其效果就是模型的材質會呈現世界中圖像的鏡像,就像是鏡子同樣。學習
var loader = new THREE.CubeTextureLoader();
loader.setPath( 'textures/cube/pisa/' );
var textureCube = loader.load( [
'px.png', 'nx.png',
'py.png', 'ny.png',
'pz.png', 'nz.png'
] );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff, envMap: textureCube } );
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相似效果以下。ui
// create a buffer with color data
var size = width * height;
var data = new Uint8Array( 3 * size );
var r = Math.floor( color.r * 255 );
var g = Math.floor( color.g * 255 );
var b = Math.floor( color.b * 255 );
for ( var i = 0; i < size; i ++ ) {
var stride = i * 3;
data[ stride ] = r;
data[ stride + 1 ] = g;
data[ stride + 2 ] = b;
}
// used the buffer to create a DataTexture
var texture = new THREE.DataTexture( data, width, height, THREE.RGBFormat );
texture.needsUpdate = true
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相對 DataTexture 多有一個深度維度。spa
var texture = new THREE.DataTexture3D( array, 256, 256, 109 );
texture.format = THREE.RedFormat;
texture.type = THREE.UnsignedByteType;
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depthTexture = new THREE.DepthTexture();
depthTexture.type = THREE.UnsignedShortType;
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對於深度紋理貼圖,這裏首先要弄明白什麼是深度圖。深度圖像包含了普通的RGB三通道彩色圖像和Depth Map。而通俗的講,深度就是每一個像素距離當時相機所在位置的距離。
上面就是一個深度圖的展現,經過顏色的明暗程度,咱們能夠看出圖片中所呈現的物體的遠近關係的。
咱們進一步來看,對於深度圖的實際應用,應該能更進一步幫助咱們理解。首先看一小段 frag_shader 的代碼。主要關注其中的 tDepth 的應用。這是一個紋理採樣器。
<script id="post-frag" type="x-shader/x-fragment">
#include <packing>
varying vec2 vUv;
uniform sampler2D tDiffuse;
// 定義一個用於深度圖片的紋理採樣器
uniform sampler2D tDepth;
uniform float cameraNear;
uniform float cameraFar;
// 讀取深度信息
float readDepth( sampler2D depthSampler, vec2 coord ) {
float fragCoordZ = texture2D( depthSampler, coord ).x;
float viewZ = perspectiveDepthToViewZ( fragCoordZ, cameraNear, cameraFar );
return viewZToOrthographicDepth( viewZ, cameraNear, cameraFar );
}
void main() {
//vec3 diffuse = texture2D( tDiffuse, vUv ).rgb;
float depth = readDepth( tDepth, vUv );
// 應用深度信息
gl_FragColor.rgb = 1.0 - vec3( depth );
gl_FragColor.a = 1.0;
}
</script>
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這裏的關鍵的 2 步就是首先從紋理中讀取深度值,而後進行相應的應用,也就是顏色上的計算,並所有賦值給 gl_FragColor.rgb。具體怎麼計算就須要根據對應的需求來定了。
常規的用法
<video id="video" autoplay loop crossOrigin="anonymous" webkit-playsinline style="display:none">
<source src="textures/sintel.ogv" type='video/ogg; codecs="theora, vorbis"'>
<source src="textures/sintel.mp4" type='video/mp4; codecs="avc1.42E01E, mp4a.40.2"'>
</video>
video = document.getElementById( 'video' );
texture = new THREE.VideoTexture( video );
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視頻做爲紋理的一個效果
文章蜻蜓點水式的把 ThreeJs 所支持的幾種紋理都過了一遍,大概看了每一個紋理的用法以及效果。
而實際項目中,做者目前用到的只是 Texture(通常紋理貼圖)、CanvasTexture(用於文字繪製)、CubeTexutre(用於環境貼圖),其餘幾個相對比較高級,目前尚未實際去用到。