記憶力限制設計
由於這些手勢操做不能很是清楚的顯示在界面上,沒有能表明動做的可視化元素,這就須要用戶記住哪一種手勢對應的是哪些操做,一些不經常使用的手勢操做每每很難被發現。若是手勢直觀經常使用天然是沒問題,而若是沒有「天然」的手勢去表明一個動做,那麼用戶就會感到困惑,因而便須要記憶,就像在使用DOS系統時要記住那些命令同樣。code
App中手勢數量最好保持在5個數量如下,多依賴與界面的引導和暗示,讓此類用戶根據情境記憶這些手勢,從而增長手勢的易記性。blog
若是用戶對其缺少認知,那麼這些手勢操做就不易被發現,也不會爲人所用,甚至會形成操做障礙。遊戲
Mozilla Firefox 4版本右劃呼出Tabip
不一樣應用場景採用不一樣的手勢設計get
人們會在千奇百怪的環境中使用咱們的產品,咱們的產品在和周圍環境爭奪用戶的注意力,憑藉一個小屏幕與車水馬龍、人聲鼎沸的大千世界做鬥爭,所以在實際的手勢設計中還需考慮該應用的使用場景。產品
效率型和實用型的應用,這類應用通常使用場景是在行進時,考慮手機通常隨着用戶的行進而搖晃,操做效率以及誤操做等一些因素,一遍採用單手操做手機的手勢交互。效率
遊戲等屏幕沉浸型應用,通常爲休閒且穩定的操做環境,能夠適當的設置一些複雜手勢配合遊戲中的高級操做功能,增長遊戲的操做樂趣。可視化
Clear的手勢操做使人印象深入 im