暗黑3裏的每一個職業都是DPS,不管是經過使用法術,技能,蠻力,或者是別的什麼技巧, 都能擊殺怪物。宏觀上,大菠蘿的戰鬥就是武器傷害(weapon damage) + 技能因子(skill factoring),這裏的技能因子裏最重要的有攻速(attack rate),主屬性(main stat),暴擊傷害(critical hit damage),暴擊概率(critical hit chance)。ide
傷害類型:post
Physical Damage(物理傷害)無顏色ui
Arcane Damage: (奧術傷害)紫色this
Cold Damage: (冰傷)藍色. spa
Fire Damage: (火傷).net
Lightning Damage: (閃電傷)藍白相間.設計
Holy Damage: White in coloration, this damage type is not found on weapons, but is dealt by some Monk skills.orm
Disease Damage: (毒傷)綠色. blog
Poison Damage: (毒傷)綠色. 遊戲
The DoT mechanic is much expanded and complicated in Diablo 3. No longer is the equation simply "X damage per second over Y seconds." In December 2011, Bashiok delivered an informative forum post on the subject, which you can read below:[3]
DoT is no longer associated with an particular damage types, and it comes mostly from skill effects.
spell是skill的一種非正式表述,spell主要是被魔法角色使用,巫醫和魔法師。魔法師裏的電刑通常認爲就是spell,固然也是skill,兩個詞不會產生遊戲性的問題。
全部的技能都有三個屬性表述:武器傷害,主動技能,物品加成。 All skills are now boosted by the same properites; weapon damage, passive skills, and item modifiers.
暗黑3 武器面板上的屬性
裏面主要關注DPS,APS
在暗黑2裏,玩家看到的是一個經典的天賦樹,經過給天賦樹加點來使角色獲得成長。這些點數但是固定的,你只能培養出一顆樹來,所以如何分配點數是一件須要三四後行的事情。暗黑3不是經過加點數來培養一個技能樹。在遊戲過程當中,隨着玩家等級的上升,技能會隨着等級解鎖,這樣就獲得了一堆的技能,玩家能夠在非戰鬥狀態下改變技能的搭配,沒有配置點數這件事了(巔峯等級的配置算不算呢?),所以不用再下艱難的決定了,由於你有機會作出改變,可是技能搭配的重要性沒有下降。暗黑3提供的這套新的技能池系統,目的就是讓玩家能隨時探索並實驗技能的組合,不一樣的技能搭配帶來的是不一樣的體驗,暴雪在技能系統中,爲技能之間,技能與符文系統之間,設計了互相支撐的關係。符文其實能夠當作是技能上的寶石,能夠給技能提供不一樣的加成體驗。暗黑2的玩家,追求多樣選擇的最大化,而在3裏,暴雪把這個融入到了設計中,直接讓全部玩家都能體驗到選擇的多樣性,而不是要經過各類攻略來實現。在暗黑3裏,玩家能夠先選技能,再選符文,兩層選擇,與2相比,你徹底不用擔憂選錯了,由於你總有機會在下一次戰鬥前作出改變。在戰鬥種體驗技能的搭配,技能上符文的搭配,若是你以爲不合適,都有機會進行改動,所以提供的體驗與2是不同的。
暗黑3裏的技能結構是,6個主動技能,4個被動技能。以魔法師爲例:
主動技能
按照操做方式分紅了鼠標點擊觸發的技能,鍵盤按鍵觸發的技能兩大類。
按照主要(4個),次要(4個),防護(4個),原力(5個),護體(5個),駕馭(4個)共計26種。以什麼樣的原則分這幾類呢?若是每一種主動技能對應5個符文效果,而且這些符文效果不重複,那麼就有26*5 = 130種符文效果。符文系統是如何搞的?
被動技能
所有可以使用的被動技能是18種,只能在這裏面選擇4種來用。研究下。