十年以後,再看傳奇

做者:金家藩愛徒(劉玉村)
  我已經看了好多遍了,每一遍都感動,索性收藏.
----------------------------------------------------------向做者致敬

傳奇的優秀設計——弱勢玩家有多種途徑報復社會


如今的網遊常常是開服後很快變鬼服,一個重要的緣由是徹底不給弱勢者活路。休閒玩家或比較懶散笨拙的玩家很快就被少數高端玩家全面壓制,毫無還手機會,只能選擇退出遊戲。

但在傳奇中,這類玩家能夠採用多種多樣的方式來報復社會,讓那些戰場上不可一世的高手爲之吐血,讓其餘玩家感同身受的體驗一下本身的痛苦與鬱悶。這樣一來,弱勢玩家的怨氣就發泄掉了,有了存在感,多多少少得到一些心理平衡甚至遊戲樂趣。這在很大程度上減小了玩家流失率。

最典型的是堵豬洞入口。豬洞在土城中心,入口狹窄、人流量大。弱勢玩家不高興了就去門口堵路,分分鐘便能堵得水瀉不通,影響全部玩家練級。能夠殺掉他強行 經過,但殺人者武器會加詛咒,還須要兩個小時來洗紅名,而被殺者只需復活往路口一站便從新堵住——兩邊的成本徹底不對稱。豬洞門口堵起幾十號人,瘋狂咒罵 卻無人動手,這已成爲土城一景。

還有就是戰士自殺害人。常常有耀武揚威的高端玩家穿着一身極品在土城藥店打打殺殺,比如富二代開着豪華跑車在鬧市橫衝直闖。其它遊戲裏你看着不爽只能本身 退,傳奇裏卻能夠湊過去害人。只要他們打到你一下,就野蠻衝撞自殺,死了要算在對方身上,武器會加詛咒,還須要兩個小時來洗紅名。如此一來他們就知道要收 斂點。

傳奇中報復社會的方法還有不少,這裏就不一一列舉了。遊戲廠商常常在想「如何讓強者玩得更爽」,卻不多思考如何避免弱勢玩家憋着一肚子氣退出刪號,這是不 對的。我甚至以爲應該把工做重心倒過來,多多思考如何讓弱勢玩家玩得爽,不要去管被騷擾的高端玩家。這是一個很簡單的邏輯,高端玩家能從正面PK、陣地 戰、人際交往中得到巨大的快感,他們不會由於受到低端玩家的騷擾就退出遊戲,而中、低端玩家幾乎絕大多數都是由於沒法得到存在感而放棄遊戲。兩派利益,如 何取捨,這不是顯而易見的嗎?當大量玩家退出服務器,一款遊戲的壽命天然就到頭了。

傳奇後來在不少區推出了傳送員,能夠直接傳送練功場。作出這個設定的策劃可能並無理解韓方原始設定所蘊含的智慧。固然,也可能單純只爲了適應從點卡制到免費制的轉變,畢竟不再能從消耗玩家時間上獲利。


傳奇的優秀設計——踩點傳送

廢礦東部140:110,會隨機鑽出一個殭屍,玩家踩到洞上會掉入隱藏地圖屍王殿。咱們徹底能夠想象如今的主流網遊會如何處理相似的場景:設置一個傳送NPC,知足要求或時間到了,玩家經過對話直接傳送進去。

兩種方式看似效果差很少,但咱們能夠仔細觀察一下在礦區練級的傳奇玩家——若是身邊鑽出殭屍,他們常常會下意識的走過去踩一腳。而後若是咱們有條件,能夠 接着觀察一下電腦前他們的表情,那絕對是一種對屢教不改的潛意識小動做的苦笑。玩家這種強烈的、被潛移默化的遊戲代入感,就是遊戲策劃花更多精力設計出僵 屍踩點傳送所得到的回報。


傳奇的優秀設計——無加速減速技能

傳奇各職業跑動速度相同,而且沒有加速減速技能——簡單的說,只要一心逃跑,基本上沒有人能夠被殺死。知足一個玩家的求生欲應該是一個天經地義的事情,當有人惡意PK,咱們想跑卻跑不掉,那種屈辱的感受足以讓咱們對遊戲失去興趣。

這一設定更大的意義是拓寬了PK的戰略選擇。尤爲是面對強敵欺凌時,由於雙方速度相同,因此徹底能夠採用「敵進我退,敵駐我擾,敵疲我打,敵退我追」的游擊戰來對抗。
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傳奇中以小打大

在蜈蚣洞練級常常有高級別的過來霸佔地盤,哥哥我歷來不怕的。對方裝備再高級別再好也不怕。我主動過去一烈火,打了就跑。對方確定勃然大怒,巴不得一口吞 了我,因而猛追。這時敵人氣勢正旺,我什麼都不要想,怎麼瀟灑就怎麼逃,安心帶着敵人跑馬拉松(最高記錄是一口氣追了我4個小時,通常只有幾十秒)。只要 他一放棄追擊,氣勢就立刻減半,這時再去拉個刺殺,他最多就只追我兩屏幕了。

正所謂一氣呵成、再而衰、三而竭。等到我第三次、第四次、第十次,第五十次砍他,他就必定會口吐鮮血,夾着尾巴孫子同樣離開本地圖,把地盤還給我。
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咱們也能夠想象一下在其餘遊戲中的相似場景,高級別的一個控制技把低級別的定住,過去兩刀砍翻,低級別的一點辦法都沒有,怎麼打都是被殺,最後只能本身走人。有意思嗎?我以爲一點意思都沒有。



傳奇的優秀設計——關於輔助職業的輸出問題

全部網遊都在爲奶媽的輸出問題頭痛,由於奶媽自己擁有強大的回覆能力,若在輸出上與其它職業看齊,就過於強大了。主流的作法是讓奶媽在輸出上比其餘職業弱 一點,但這樣一來奶媽玩家又意見很是大——PK弱化我也就忍了,憑什麼我殺怪能力也這麼弱?!我當奶媽給人加血已經夠累了,還要削弱我輸出!組不上隊我就 活該不能練級打寶了?!因而大多數遊戲中,奶媽職業都比較冷門。

來,讓咱們看看傳奇是怎麼作的。傳奇中,道士的攻擊力毫無疑問是最低的,主要攻擊手段是靈魂火符,即便穿上終極的天尊套裝,一符下去也不過50多血,與 100多傷害的烈火劍法、疾光電影徹底沒得比。但事實上,道士倒是公認的BOSS擊殺王,打寶效率與法師不相上下。由於傳奇中的怪物都能自動回血,HP上 限越高回覆越快,上4000血的怪物,回覆能力基本和40級戰士的輸出持平。而道士的綠毒能阻止怪物回血,等於變相提升了攻擊輸出,怪物血越多,綠毒收益 越大。不少場合下,若是沒有道士的綠毒,一些高血量BOSS幾乎不可能被殺死——而只要有了綠毒,理論上道士能夠單挑任何一個BOSS。最難能難得的是, 在PK中,有着強大回復能力的道士依然輸出平庸,絲絕不影響職業平衡。

一個多麼巧妙的解決方案啊!


傳奇的優秀設計——秒卡

盛大是大陸市場上第一家推出秒卡的,如今回想起來,感受簡直不像是咱們所認識的盛大。十年前的網遊廠商一點不比如今善良,網星運營的魔力寶貝一上線就扣 15分鐘點卡時間,典型的無賴做風,被玩家揭露後惹得媒體大譁。當時愛與正義的盛大率先推出以秒計時的點卡(上線多長時間就扣多長時間,精確到秒),迫使 整個業界改掉在點卡上搞小動做的陋習,最大程度的維護了玩家利益。


傳奇的優秀設計——幸運詛咒系統

這麼多遊戲都有攻擊上下限的設計,卻只是單純的讓它起到一個上下波動、展現玩家人品的功能,沒有像傳奇同樣在上面深挖,很是遺憾。傳奇中的武器能夠經過喝 祝福油來提高幸運值,這個數值越高,越容易打出攻擊上限。有錢玩家都在追求幸運九套裝,什麼叫幸運九呢,就是武器喝油喝到七點幸運,再配個幸運二的項鍊, 今後刀刀都是最高攻擊,配合攻擊下限爲零的裁決,再爽也沒有了。

前面說過了,傳奇很是重視弱勢玩家的生存環境。高端玩家穿着幸運九套處處秒人,這還讓人怎麼活?不要慌,首先是武器喝到幸運七很是困難,運氣很差幾百瓶油 喝下去都不行,而後是殺人會隨機扣幸運,辛苦喝到幸運七的武器要降到幸運六,估計當事人會立刻哭出聲來。因此除開攻城和公會戰,幾乎沒人敢穿幸運九套亂殺 人。

幸運值到零之後再殺人,武器就可能被詛咒,詛咒越高越容易打出下限傷害,一瓶祝福油解除一點詛咒。但到這兒還沒完——傳奇裏有些特殊武器,是下限高於上限 的(好比羅剎,攻擊15-0),拿着這種武器特地殺到詛咒九,再配合提高下限攻擊的飾品,反而能得到不錯的傷害。這麼精巧的數值與物品設定,在其餘遊戲中 很難見到。

順帶一提,這個幸運詛咒系統也部分解決了網絡遊戲的通貨膨脹問題。傳奇百區開放五年,裁決仍是賣165塊錢一把,就是由於詛咒系統消耗掉了大量武器。百區PK激烈,武器常常被詛咒,祝福油供不該求,一瓶賣到近50元。裁決只要到了詛咒四就能夠直接賣NPC。

傳奇的優秀設計——低數值屬性與極品系統

傳奇的數值屬性是很是低的。1級新手拿的烏木劍攻擊4-8,而一個區都沒幾把的終級神器屠龍,攻擊也才5-35。新手戴的大手鐲,防護1-1,而頂級防具閻羅手套,防護也不過0-4。小道士在商店買的降魔,道術1-2,頂級道士兵器龍紋劍,道術3-6。

原本數值設計得高仍是低這都無所謂的,但在傳奇中,當這些低數值屬性一配上極品系統,好戲就正式開場了!所謂極品,是指屬性高於正常設定的裝備。好比2級 就能戴的金項鍊,正常屬性是敏捷+1,攻擊0-1。若是你打到個攻擊0-2的,就算是打到極品了。打到這種提高1點屬性的極品金項鍊,這個概率應該說並不 算特別低,而一旦打到,就能夠直接用到23級。若是打到的是個附加3點防護的大手鐲,那甚至能夠換一套次終極裝備,直接從赤貧跳到小康!而這些,所有均可 以在新手村外憑運氣打到!

這麼簡單卻富有樂趣的一個設定,直接致使每一位傳奇新人都是滿懷着夢想在打怪。怪物爆出的每個裝備,他們都會第一時間撿起細細查看屬性。那份洋溢在新手村的對極品掉落的期待,那種遊戲策劃對玩家心理的強大把控,縱觀天下網遊,只有魔獸世界六格包勉強能夠相比。

如今的主流網遊,一進遊戲常常是身上自帶一把閃光發亮的新手武器,而後一次都沒用,又經過任務換成5級武器,而後沒砍到十個怪,又自動換成10級武器。身 上裝備也是系統自動附送,級別一到就塞你揹包,屬性比怪物爆的好N倍,但長個十級後又淪爲垃圾。在滿地的垃圾裝備中,玩家麻木的看着屬性飛漲,新手階段的 樂趣也是隨風消逝。


傳奇的優秀設計——拍賣場與提現

每一個玩家都夢想經過遊戲賺錢,咱們也確實打到過不少能賣人民幣的裝備。但在大多數網遊中,因爲市場的不完善,交易成本高得驚人,大多數玩家的遊戲致富夢沒法實現。傳奇最近出了個拍賣場,配合盛大官網的商城頻道,算是在流程上最容易讓我接受的一我的民幣交易體系。

假設我打到一把骨玉權杖,在遊戲中經過拍賣場賣得50元寶。而後能夠登錄盛大官網的商城頻道,把元寶賣給玩家,換得50元錢。最後選擇「提現」,盛大就直接把這筆錢轉到我銀行帳戶上了。不須要在遊戲中長時間掛機喊話買賣,不須要去外地網吧當面交易。


傳奇的優秀設計——觸龍神

若是CJ設個「最經典遊戲BOSS」獎,相信觸龍神必定榜上有名。它幾乎是整個傳奇中體型最大的怪物,外形像龍與蜈蚣的雜交體。它居住在蜈蚣洞最裏層,平 時都埋在土裏或趴在懸崖下,一旦聽到腳步聲就鑽出來吃人。蜈蚣洞自己是一個大雜燴練功場,戰士和道士呆這兒能夠從19級練到40級,在裏面砍怪的時間都是 以周來計算。在逼仄陰暗外加稍稍沉悶的環境中,伴隨一聲刺耳的巨響,忽然鑽出來一隻3、四人高的黃色大蜈蚣,你會有何反應?反正我第一次是把鼠標都丟 了……

傳奇精妙的數值設計一樣在觸龍神身上展示得淋漓盡致。由於蜈蚣洞在功能定位上是中等段位戰士、道士的練功場,遊戲策劃設置觸龍神這個BOSS是爲了給辛苦 練級的玩家一點驚喜,不太但願被高等級玩家或專業打寶法師包場,所以首先把這BOSS設爲隨機刷新,而後設爲魔法幾乎免疫。最後爲了公平和刺激,把它的攻 擊方式設爲全屏幕噴吐麻痹毒液。好比30級的張三和24級的李四同時看到觸龍神,張三仗着級別高,兩下把李四打飛,而後一我的獨享BOSS,結果快打死的 時候被麻痹住了。李四跑回來補刀成功,爆出裁決,撿起立刻飛回城賣元寶去也,留下還在麻痹狀態的張三一我的在死亡棺材罵娘……



傳奇的一些缺點與遺憾——玩家素質低下,缺少科學精神

傳奇玩家素質之低下(這個素質特指科學素質、邏輯素質,與道德無關),使人髮指。運營十年,活躍玩家數百萬,但到目前爲止,像法師各級魔法的基礎傷害、屬 性對法術傷害的加成公式等,仍然沒人去研究搞清,廠商也從不公佈。論起攻略的學術價值與科學含量,不但比不過魔獸世界,就連常年千人在線的EVE都比不 過。沒有試驗調查,沒有采樣分析,張口就是「兄弟我昨晚又成了一把+7裁決,現將本人的煉刀必成祕方與你們分享。呵呵。不過煉刀有風險,請心理不成熟的玩 家不要隨便嘗試。呵呵。首先要墊刀,連碎三次之後我感受成功率至少在60%以上。呵呵……」

傳奇玩家迷信某些裝備有隱藏屬性,例如防護0-4的閻羅手套,他們相信裝備一套後會獲得額外的防護加成,甚至是捱打時會反彈傷害……但咱們只要開動一下自 己的理智和邏輯,就能推算出1-3極品大手鐲性能更佳的結論,而且咱們的經驗中也從未有過打人者被反彈死的體驗。但這絲絕不影響傳奇玩家十年來的各類迷 信。我一把幸運一、攻擊0-32的煉獄,180塊錢仍然賣不出去,但165元的普通裁決卻大把人搶着收,由於你們認爲裁決有隱藏屬性,能延長捱打者的硬直 時間……不少時候,看着衆多傳奇玩家十年如一日的說着那些愚不可及的話,我真的有衝動不想和他們同玩一款遊戲了。服務器

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