交互設計實用指南系列11-減小記憶負擔

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科普動畫

《辭海》中「記憶」的定義是:「人腦對經驗過的事物的識記、保持、再現或再認。」
記憶是人類一個很是重要的心理活動,它是人類不少其餘思惟活動和行爲的基礎。在全部的認知心理活動中,記憶和軟件交互的關係最爲密切。咱們腦內的神經元反映的信息在須要用的時候能夠被準確的再次呈現,也就是儲存在DNA鏈上的信息基因,在適當條件下,指導合成信息蛋白並呈現的過程。在信息處理的角度,咱們都關心怎麼找到信息,而找到信息的結果,也正是再認、再現的目的。按前後階段順序,記憶分爲三種類型:感官記憶、短時記憶、長期記憶。網站

因爲互聯網產品的特性,用戶在使用過程當中,一般只用到感官記憶和短時記憶。感官記憶是指個體憑視、聽、味、嗅等感受器官感應到刺激時所引發的瞬間記憶(通常按幾分之一秒計算)。感官記憶只留在感官層面,如不加註意,立刻就會消失。感官記憶的時間很是的短,然而在試驗中咱們會發現,在視覺刺激後留有暫時的餘像,好比卡通動畫就是連續靜止的畫面在 咱們面前快速運動產生。除了餘像,聲音也會有短期的餘留,然而餘音、餘像現象只在一秒內,甚至半秒內完成,因此對於提升記憶力或減小記憶負擔沒有什麼意義。設計

通常的短時記憶只能保持二十秒左右,最長不超過一分鐘。在這麼短的時間內咱們能儲存多少信息呢?答案是7±2即5~9個項目,平均爲7 個項目。這是美國心理學家約翰.米勒在其論文《魔力之七》中證明的。這個七是指什麼呢?七個數字,仍是七我的名,或是七件東西?其實均可以。3d

定義對象

根據通常人的短時記憶存儲規律,咱們把產品給用戶帶來的記憶挑戰或困難叫做記憶負擔。
這裏分爲兩種負擔:
一是產品給與用戶的記憶負擔,包括產品的內容信息,操做功能等。
二是用戶本身的記憶負擔,包括本身的我的信息,安全問題答案,輸入內容,上次操做行爲,操做流程等。blog

分析
第1,人在短期的注意力是集中和少許的,基於識別的用戶界面在很大程度上依賴於用戶所關心對象的可見性,顯示太多的對象和屬性會讓用戶很難找到感興趣的對象。
第2,用戶不喜歡常常重複性輸入一些信息,好比我的賬號,安全信息,操做習慣,上次操做行爲等,這些工做佔用了用戶完成其餘重要任務的時間。
如何減輕用戶的記憶負擔呢?get

1.使用經常使用交互方式和文案,力求簡潔產品

美國科學家研究發現,大腦會「優待」較經常使用的記憶內容和操做形式,有意抑制那些類似但不經常使用的內容,以便減輕認知負擔,防止混淆。 從某種程度上來講,習慣就是一種」熟知記憶」。能夠不出現的內容儘可能不出現,即便須要出現也要用最簡潔的方式出現。(交互設計實用指南系列(4)—簡潔清晰,天然易懂


上圖是某銀行網站上的流程說明,充滿了專業詞彙和沒必要要記住的內容。我的覺得,既然是須要線下辦理的流程,不如用最經常使用的交互方式和文案來講明。好比學習一下移動公司:請到銀行網點辦理,具體銀行職員會詳細說明。而後銀行出具一張紙質清單,反正別人也記不住這麼多電子信息。
2.保持正確的對應關係
在用戶的操做流程中,必須保持正確的對應關係,一個流程只有一個最重要的操做,一次操做只有一個結果,邏輯清晰,有先有後。好比有操做步驟提示的時候,就嚴格按照12345步來排列,不能一會跳到第3步,一會又跳到第2步。流程的對應關係混亂會加大用戶的的記憶負擔。

上圖是新手進入Flickr流程說明。

3.控制信息量
神奇的數字—7,多數狀況,用戶記憶信息在7加減2個左右,1個記憶最牢靠,3個很清楚,7個以上就須要給對信息進行分類,來幫助用戶理解和記憶。經過合理的設計手段,來使信息有效的推送給用戶,或者幫助用戶輕鬆完成任務。

上圖的評分系統有十個選項,用戶在評價的時候須要鼠標浮在螞蟻圖標上得到提示。可是有十個提示,用戶極可能看見幾個提示以後已經忘記最開始的提示內容了,這樣的收集到的評價確定不許確。這個交互設計案例中有一個缺點之一就是信息超量,用戶很難記住過量的信息。(固然還有其餘缺陷,比內容展現不明顯,信息傳達不許確等。)

4.幫助用戶記憶
記住用戶的操做與信息,保持操做的一致性來下降用戶對於不一樣操做的記憶。咱們能夠先記住用戶的行爲,讓用戶本身去修改他的行爲。好比:用戶在輸入密碼錯誤以後,刷新後的登陸頁面仍然保留用戶剛輸入的用戶名;不少網站有收集用戶我的資料的需求,也會有狀態提示已經完成的百分比,並提示哪些資料還須要完善,幫用戶記住未完成的操做等等。這些方式都是在幫助用戶記憶,以減小用戶記憶負擔。

如上圖案例,就是幫助用戶記憶的體現。

一款不多有記憶負擔的軟件產品,確定更容易獲得用戶的青睞。減小記憶負擔,對於產品和用戶來講,能夠加強用戶黏性,提升工做效率,提高任務成功率。交互設計師在設計產品的時候,要注意到這些方面,才能把產品交互做得更加人性和易用。

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