Irrlicht 1.7 實時3D引擎初學者教材 會教你掌握使用Irrlicht建立2D或者3D遊戲應用的全部有用的東西。從正確安裝開始,一步一步部署。node
從安裝開始,這本書將帶領你走一遍基本模板應用,使用網格(mesh),建立遮罩(overlays)以及用戶界面(UI)。而後就是數據類型(data type)、節點(node)、場景(scene)、攝像機(camera)、光照(light)以及粒子系統(particle system)。接着你將學會一些更高級的概念,好比處理數據(data)、文件(file)以及着色器(shader)。而後經過最後的階段——部署——在附錄中。編輯器
這本書是一本循序漸進的教程,讓初學者從一個簡單的高度開始學Irrlicht,而後逐漸從簡潔明瞭的代碼例子、必定量的遊戲demo中學會更高級的東西。學習
第一章:安裝Irrlicht。展現瞭如何獲取而且跨平臺安裝Irrlicht,如Windows、Macos以及Linux。測試
第二章:建立一個基礎模板應用。解釋瞭如何使用不一樣的集成開發環境(IDE)部署和建立一個基礎的Irrlicht應用,如Microsoft Visual Studio、Xcode、Code::Blocks等等。動畫
第三章:載入網格。展現瞭如何將3D網格添加到咱們的應用中,用上材質,而且使其有動畫。網站
第四章:遮罩以及用戶界面。探索Irrlicht的2D能力,建立圖形化用戶界面(GUI),載入以及渲染2D圖片。code
第五章:理解數據類型。提供了C++模板的入門,還有一些數學概念,好比說向量(vector)。orm
第六章:場景管理。介紹如何使用CopperCube這個Irrlicht可視的3D場景編輯器。它能使用於免費以及商業用途。對象
第七章:使用節點——Irrlicht引擎的基礎對象。解釋了Irrlicht中的節點是什麼,如何讓動畫器(animator)作一些基礎動畫。教程
第八章:攝像機管理。展現瞭如何使用攝像機場景節點,也涉及了一點點建立簡單地形來讓攝像機走一遍。
第九章:點亮場景。介紹了光照概念、材質、陰影,以及使用CopperCube、IrrEdit。
第十章:使用粒子系統建立炫麗的效果。教你如何使用可視編輯器或者代碼實現粒子系統。
第十一章:處理數據和文件。解釋瞭如何保存和載入遊戲相關的數據文件,好比玩家存檔。
第十二章:在Irrlicht中使用着色器。介紹了圖形渲染管道的工做原理以及着色器的實際使用。
附錄:部署出一個Irrlicht應用。解釋了打包一個跨平臺Irrlicht應用的步驟以及依賴關係。包含Windows平臺、Mac平臺和Linux。
你須要有C/C++的實踐和理解,一個能跑樣例代碼的編譯器。你的電腦須要一塊能跑3D遊戲的顯卡(DirectX和OpenGL)。咱們會以在不一樣的平臺部署安裝Irrlicht開始,因此你並不須要事先安裝好Irrlicht引擎。
若是你有必定的C++技能,而且對學習如何用Irrlicht 2D/3D應用很是感興趣,那麼這本書就是爲你而寫的!實際上,閱讀本書以前並不須要你對有Irrlicht任何的瞭解。
本書裏,你會看到一些常常出現的標題。
爲了給出清晰明瞭的如何完成一個過程或者任務的指令,咱們使用:
這些指令常常須要一些額外的解釋,因此它們常常還會跟着:
這個標題將會解釋你剛剛完成的指令或者任務都幹了些什麼事。
你也會看見其餘一些學習目標在書中:
這裏會有一些簡短的選擇題,幫你測試下本身到底回了沒。
這給你一個挑戰練習,以及一些讓你實驗本身剛纔所學的內容的點子。
你還能看到一些與日常文字風格不一樣的文字。這裏有幾個例子以及它們的含義。
行內代碼將如引號裏所示:「咱們載入咱們的網格文件,並放在一個 IMesh
對象中」。
若是是代碼塊的話:
if(node) { node->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false); node->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("sydney.bmp")); }
新的東西和重要的詞將會加粗。你在屏幕上的菜單或者對話框中看到的字,在本書中將這麼寫:「點擊 Add Images 來添加圖片」。
Note: 警告或者重要的注意事項將在這個引用框中。
Tip: 提示以及小技巧在這個引用框中。
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