__Array類在Cocos2d-x 2.x時代它就是CCArray類。它是模仿Objective-C中的NSArray類而設計的,經過引用計數管理內存。__Array繼承於Ref類,所以它所能容納的是Ref及子類所建立的對象指針。
一、建立__Array對象
建立__Array對象有不少函數,下面是總結經常使用的函數:
static __Array* create()。建立__Array。
static __Array* create(Ref* object, …)。使用一系列Ref建立__Array。
static __Array* createWithObject(Ref * object)。使用一個Ref建立__Array。
static __Array* createWithCapacity(unsigned int capacity)。建立__Array,並設置容量。
static __Array* createWith__Array(__Array* other__Array)。用一個已存在的__Array建立另外一個__Array。
static __Array* createWithContentsOfFile(const std::string &pFileName) 。從屬性列表文件建立__Array。
二、添加元素
向__Array對象中添加元素都必須是Ref和其子類的對象指針類型,下面是總結經常使用的函數:
void addObject(Ref* object)。添加一個元素。
void addObjectsFromArray(__Array* otherArray)。把一個__Array對象中全部元素添加到當前__Array對象中。
void insertObject(Ref* object, ssize_t index)。在指定位置插入元素,ssize_t是int類型別名。
三、移除元素
下面是總結經常使用的移除__Array容器中元素的函數:
void removeLastObject()。移除最後一個元素。
void removeObject(Ref* object)。移除某個元素。
void removeObjectAtIndex(ssize_t index)。移除一個指定位置的元素。
void removeObjectsInArray(__Array* otherArray)。移除某個數組__Array對象。
void removeAllObjects()。移除全部元素。
void fastRemoveObject(Ref* object)。快速移除某個元素。
void fastRemoveObjectAtIndex(ssize_t index)。快速移除某個指定位置的元素。
四、替換和交換元素
咱們還能夠經過下面函數對__Array容器中元素替換和交換:
void exchangeObject(Ref* object1, Ref* object2)。交換2個元素。
void exchangeObjectAtIndex(ssize_t index1, ssize_t index2)。交換2個指定位置元素。
void replaceObjectAtIndex(ssize_t uIndex, Ref* object)。用一個對象替代指定位置元素。
五、其它操做函數
此外還有不少操做__Array對象的函數,下面是總結經常使用的函數:
ssize_t count()。返回元素個數。
ssize_t capacity()。返回__Array的容量。
ssize_t indexOfObject(Ref* object)。返回指定Ref對象指針的位置。
Ref* objectAtIndex(ssize_t index)。返回指定位置的Ref對象指針。
Ref* lastObject()。返回最後一個元素。
Ref* randomObject()。返回隨機元素。
bool containsObject(Ref* object)。返回某個元素是否存在於__Array容器中。
bool isEqualToArray(__Array* pOtherArray)。判斷__Array對象是否相等。
void reverseObjects()。反轉__Array容器。
六、遍歷__Array容器
Cocos2d-x提供了兩個遍歷__Array容器的宏:
CCARRAY_FOREACH。正向遍歷。
CCARRAY_FOREACH_REVERSE。反向遍歷。
實例:__Array容器
下面咱們經過一個實例介紹__Array容器中的相關函數。如圖所示場景,點擊右下角的Go按鈕,在場景中添加100個精靈。
html
__Array容器實例數組
要實現上述功能咱們能夠不使用__Array,可是爲了熟悉__Array類,咱們在本例實現中特地使用了__Array類。
下面咱們看看代碼部分,HelloWorldScene.h代碼以下:
安全
[html] view plaincopy微信
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ dom
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__ 函數
#include "cocos2d.h" 網站
#define MAX_COUNT 100 ① this
class HelloWorld : public cocos2d::Layer spa
{ .net
cocos2d::__Array* list; ②
public:
~HelloWorld(); ③
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代碼第①行代碼#define MAX_COUNT 100定義宏MAX_COUNT,MAX_COUNT定義了一次生成的精靈數。第②行代碼聲明__Array*的成員變量list。第③行代碼是聲明析構函數,咱們須要在析構函數中釋放成員變量list。
HelloWorldScene.cpp中的init函數代碼以下:
[html] view plaincopy
bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
auto goItem = MenuItemImage::create(
"go-down.png",
"go-up.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 ,
origin.y + goItem->getContentSize().height/2));
auto menu = Menu::create(goItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
this->list = __Array::createWithCapacity(MAX_COUNT); ①
this->list->retain(); ②
for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){
Sprite* sprite = Sprite::create("Ball.png"); ③
this->list->addObject(sprite); ④
}
return true;
}
init是初始化場景的函數,咱們在該函數中建立了100個精靈,並把它們放到__Array*類型的list成員變量中。其中第①行代碼是建立__Array*類型的list成員變量,使用createWithCapacity函數,其中的參數是list容器的初始化容量。第②行代碼this->list->retain()很是重要,採用靜態函數createWithCapacity建立的list容器對象是autorelease的,若是不調用retain()函數保持內存,當init函數結束時候,list容器對象會自動釋放,這樣在其它函數中再使用list容器對象就會出錯。第③行代碼是循環建立精靈對象,第④行代碼是將精靈添加到list容器對象中,可是須要注意的是這些精靈對象尚未被添加到場景中,所以,場景顯示的時候它們是不出現的。
HelloWorldScene.cpp中的menuCloseCallback函數代碼以下:
[html] view plaincopy
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
log("list->count() = %d",this->list->count());
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Ref* obj = nullptr;
CCARRAY_FOREACH(this->list, obj) { ①
Sprite* sprite = (Sprite*)obj; ②
int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width; ③
int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height; ④
sprite->setPosition( Vec2(x, y) );
this->removeChild(sprite);
this->addChild(sprite);
}
}
該函數是在玩家觸摸Go按鈕以後調用的函數,其中第①行代碼是使用CCARRAY_FOREACH宏,循環遍歷list容器中的數據。第②行代碼是Sprite* sprite = (Sprite*)obj得到精靈對象。第③行代碼CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width是隨機產生x軸座標,CCRANDOM_0_1()是產生0~1之間的隨機數的宏。相似第④行代碼是隨機產生精靈的y軸座標。
HelloWorldScene.cpp中的析構函數代碼以下:
[html] view plaincopy
HelloWorld::~HelloWorld()
{
this->list->removeAllObjects(); ①
CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->list); ②
}
在析構函數中要釋放一些資源,第①行代碼this->list->removeAllObjects()是移除list容器中的全部對象,可是這尚未釋放list容器對象自己。第②行代碼CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->list)是安全釋放成員變量list容器對象。其中的CC_SAFE_RELEASE_NULL是將list容器對象先釋放,而後再賦予nullptr。
更多內容請關注國內第一本Cocos2d-x 3.2版本圖書《Cocos2d-x實戰:C++卷》
本書交流討論網站:http://www.cocoagame.net
更多精彩視頻課程請關注智捷課堂Cocos課程:http://v.51work6.com
歡迎加入Cocos2d-x技術討論羣:257760386
歡迎關注智捷iOS課堂微信公共平臺