1、建立Vector對象html
建立Vector對象有不少函數,下面是總結經常使用的函數:微信
Vector()。默認的構造函數。dom
Vector(ssize_t capacity)。建立Vector對象,並設置容量。函數
Vector(const Vector<T> &other) 。用一個已存在的Vector對象建立另外一個Vector對象,其中&other是左值引用參數傳遞。oop
Vector(Vector<T> &&other) 。用一個已存在的Vector對象建立另外一個Vector對象,其中&&other是右值引用參數傳遞。性能
提示 左值與右值?C++中全部的表達式和變量要麼是左值,要麼是右值。左值的定義就是非臨時變量,能夠在多條語句中使用的變量。右值是指臨時的變量,它們只在當前的語句中有效。例如在語句int i = 0;中i爲左值,0位右值。左值與右值還能夠出如今函數參數列表中,即左值引用(&)和右值引用(&&),以下代碼所示。網站
void process_value(int& i) { //& i表示左值引用this
std::cout << "左值引用: " << i << std::endl; spa
} .net
void process_value(int&& i) { //&& i表示右值引用
std::cout << "右值引用: " << i << std::endl;
}
int main() {
int a = 0;
process_value(a); //調用void process_value(int& i)函數
process_value(1); //調用void process_value(int&& i)函數
}
2、添加元素
向Vector對象中添加元素都必須是Ref對象指針類型,下面是總結經常使用的函數:
void pushBack(T object) 。添加一個元素,T表示Ref對象指針類型。
void pushBack(const Vector<T> &other)。把一個Vector對象中全部元素添加到當前Vector對象中。
void insert(ssize_t index, T object) 。在指定位置插入元素,ssize_t是int類型別名。
三、移除元素
下面是總結經常使用的移除Vector<T>容器中元素的函數:
void popBack()。移除最後一個元素。
void eraseObject(T object, bool removeAll=false)。移除某個元素。
iterator erase(iterator position)。指定位置移除對象,參數是迭代器,而返回值是下一個迭代器。
iterator erase(iterator first, iterator last)。指定移除對象範圍(first~last),參數是迭代器,而返回值是下一個迭代器。
iterator erase(ssize_t index)。移除一個指定索引的元素,參數是ssize_t,而返回值是下一個迭代器。
void clear ()。移除全部元素。
4、替換和交換元素
咱們還能夠經過下面函數對Vector容器中元素替換和交換:
void swap(T object1, T object2)。交換2個元素。
void swap(ssize_t index1, ssize_t index2)。交換2個指定位置元素。
void replace(ssize_t index, T object)。用一個對象替代指定位置元素。
五、查找操做
咱們有的時候還須要操做Vector中的元素,下面是總結經常使用的查找函數:
iterator find (T object)。查找Vector容器中的對象,返回值迭代器。
T at(ssize_t index)。根據索引位置返回Vector容器中的元素。
T front()。返回第一個元素。
T back ()。返回最後一個元素。
T getRandomObject()。返回隨機元素。
bool contains(T object)。返回某個元素是否存在容器中。
ssize_t getIndex (T object)。返回指定對象的位置。
6、其它操做函數
此外還有不少操做Vector對象函數,下面是總結經常使用的函數:
ssize_t size ()。返回元素個數。
ssize_t capacity()。返回Vector的容量。
爲了熟悉Vector類的主要函數,下面咱們將13.2.2一節的實例經過Vector列表容器實現一下。如圖13-3所示場景,點擊右下角的Go按鈕,在場景中添加100個精靈。
下面咱們看看代碼部分,HelloWorldScene.h代碼以下:
[html] view plaincopy
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
#define MAX_COUNT 100
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*> list; ①
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代碼與13.2.2一節實例比較,咱們將list成員變量類型換成了cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*>,見第①行代碼所示。注意咱們再也不須要析構函數聲明瞭,使用Vector比較方便的是內存管理由編譯器自動處理的系統。
HelloWorldScene.cpp中的主要代碼以下:
[html] view plaincopy
bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
auto goItem = MenuItemImage::create(
"go-down.png",
"go-up.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 ,
origin.y + goItem->getContentSize().height/2));
auto menu = Menu::create(goItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
this->list = Vector<Sprite*>(MAX_COUNT); ①
for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){ ②
Sprite* sprite = Sprite::create("Ball.png");
this->list.pushBack(sprite); ③
}
return true;
}
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
Ref* obj = nullptr;
log("List count = %d",this->list.size());
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
for(const auto& sprite : this->list) ④
{
int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
sprite->setPosition( Vec2(x, y) );
this->removeChild(sprite);
this->addChild(sprite);
}
}
上述代碼第①行this->list = Vector<Sprite*>(MAX_COUNT)是建立Vector 類型的list成員變量,並指定Vector容器內存放的是Sprite指針類型,Vector構造函數參數是容器的初始化容量。第②行代碼進行for循環建立100個精靈對象。第③行代碼this->list.pushBack(sprite)是將精靈對象添加到list容器對象中,pushBack是Vector經過的添加元素函數,因爲在第①行設置list容器的模板爲Sprite指針,因此pushBack函數只能放過Sprite和其子類指針類型。
第④行代碼for(const auto& sprite : this->list){…}是循環遍歷list容器對象,這裏使用的循環是C++11規範的新功能range-based for loops,range-based for loops被翻譯爲「序列for循環語句」,序列for循環語句容許重複遍歷一組序列,而這組序列能夠是任何能夠重複遍歷的序列,全部C++標準容器數據容器均可用做這種序列。for中聲明引用類型(auto&)能夠便於在循環體中修改元素,聲明爲const auto&能夠提升執行的效率。
提示 在遍歷Vector容器時候還可使用C++中迭代器進行遍歷,參看代碼以下。Vector中定義了相關的begin()和end()函數。
[html] view plaincopy
for (Vector<Sprite*>::const_iterator it = this->list.begin(); it != this->list.end(); ++it)
{
int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
Sprite* sprite = *it; //解引用操做符(*操做符)來訪問迭代器所指向元素
sprite->setPosition( Vec2(x, y) );
this->removeChild(sprite);
this->addChild(sprite);
}
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