2:編寫虛幻引擎中的UC和C++代碼

  通過幾天的努力終於在UDKGame環境下集成了本身的工程,接下來爲了擴展咱們的網絡端必須進行native代碼的書寫。在這以前有如下兩條道路能夠摸索:服務器

  1.冷欺花前輩基於winsocket完成了一個UDK廣播,讓我有了一個好的開始。網絡

  2.UnrealScript基於FSocket實現了一個TCPLink類供咱們直接使用,然而這個類多用於處理HTTP請求,因爲效率的問題。咱們最終仍是決定基於FSocket的方式進行擴展實現本身的網絡數據訪問。socket

 

  在這以前有幾點關於編寫native code的幾點須要熟悉。而後在下一章開始基於FSocket對網絡端的請求連接進行實現。包括:函數

  - 根據咱們定製的協議解析。code

  - 發送字段看服務器端的驗收。blog

 

  第一種方法,自動生成頭文件的UC代碼。這種代碼在編寫好以後會自動生成指定目錄下的頭文件,而後咱們只須要實現必要的函數便可。ip

class ArtSocketObject extends Object Native(Socket);

  上面的代碼將會自動生成ArtGameSocketClasses.h的頭文件,對其進行了宏定義。咱們只須要在一個類中對其進行實現便可。string

  注意的是在實現這個類的頭部應該包含,ArtGameSocketClasses.h以及進行宏定義聲明。io

  IMPLEMENT_CLASS(UArtSocketObject);function

 

  若是這裏面有native函數,將會這麼作

native string function NativeTest(); 

  在實現類中

FString UArtSocketObject::NativeTest()
{
  ...
}
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