在Shader中,咱們使用UV座標來計算須要顯示的部分和不須要顯示的部分,使用透明來處理顯示與不顯示。UV座標以下圖1,咱們將座標平移到圖2位置,面片的UV座標原點在面片中心,UV座標範圍是[0,1]。app
咱們如今用計算圓的半徑的方式來計算,在如圖所示的區域(綠色線區分)1,2,3,4內產生圓角:函數
bspa
1. 在1區域內,加入區域的左下角是原點(0,0),長度是0.1,R = length(x,y),R大於0.1那麼透明,小於等於0.1不透明,(4個區域內同理);code
2. 在5,6,7,8區域內,不透明;blog
Shader 程序:it
Shader "JQM/Test02" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { Tags {"Queue" = "Transparent"} ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; struct VertexOutPut { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; VertexOutPut vert (appdata_full v) { VertexOutPut o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.texcoord.xy; return o; } fixed4 frag (VertexOutPut i) : COLOR {//圓角 float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5,0.5);//移動UV座標中心 float rx = fmod(uv.x, 0.4);//圓角所在區域,也就是圓角半徑爲0.1 float ry = fmod(uv.y, 0.4);// float mx = step(0.4, abs(uv.x));//大於0.4的部分, step(a,x):x<a取0,不然返回1
float my = step(0.4, abs(uv.y));//
float alpha = 1 - mx*my*step(0.1, length(half2(rx,ry)));//在[0,0.4]範圍,mx*my始終爲0,最終值始終爲1;在(0.4,0.5]範圍,所在的圓角區域,mx*my使用爲1,大小由圓角半徑決定;在剩下的其餘區域,mx*my也是爲0,最終值爲;
return float4(1,1,1,alpha);//
}
ENDCG } } }
fmod(x,y)class
:返回 x/y 的餘數。若是 y 爲 0,結果不可預料。cgi
step(a,x)fragment
:若是 x<a,返回 0;不然,返回 1。float