交互設計七大定律

 Alan Cooper:除非有更好的選擇,不然就聽從標準。html

  做爲交互設計之父的阿蘭·庫珀最爲人熟知的或許就是這句「除非有更好的選擇,不然就聽從標準」了,在交互設計領域有不少通過了時間的驗證的法則定律被認做了標準,那麼你都知道都有哪些嗎?windows

1. Fitts’ Law / 菲茨定律(費茨法則)

  定律內容:從一個起始位置移動到一個最終目標所需的時間由兩個參數來決定,到目標的距離和目標的大小(上圖中的 D與 W),用數學公式表達爲時間 T = a + b log2(D/W+1)。瀏覽器

  它是 1954 年保羅.菲茨首先提出來的,用來預測從任意一點到目標中心位置所需時間的數學模型,在人機交互(HCI)和設計領域的影響卻最爲普遍和深遠。ide

菲茨定律的啓示:

  • 按鈕等可點擊對象須要合理的大小尺寸。
  • 屏幕的邊和角很適合放置像菜單欄和按鈕這樣的元素,由於邊角是巨大的目標,它們無限高或無限寬,你不可能用鼠標超過它們。即無論你移動了多遠,鼠標最終會停在屏幕的邊緣,並定位到按鈕或菜單的上面。
  • 出如今用戶正在操做的對象旁邊的控制菜單(右鍵菜單)比下拉菜單或工具欄能夠被打開得更快,由於不須要移動到屏幕的其餘位置。

2. Hick’s Law / 席克定律(希克法則)

  定律內容:一我的面臨的選擇(n)越多,所須要做出決定的時間(T)就越長。用數學公式表達爲反應時間 T=a+b log2(n)。在人機交互中界面中選項越多,意味着用戶作出決定的時間越長。例如比起 2 個菜單,每一個菜單有 5 項,用戶會更快得從有 10 項的 1 個菜單中作出選擇。oop

  席克定律多應用於軟件/網站界面的菜單及子菜單的設計中,在移動設備中也比較適用。網站

擴展閱讀:席克法則談談Hick定律Readlistsui

3. 神奇數字 7±2 法則

  1956 年喬治米勒對短時記憶能力進行了定量研究,他發現人類頭腦最好的狀態能記憶含有7(±2)項信息塊,在記憶了 5-9 項信息後人類的頭腦就開始出錯。與席克定律相似,神奇數字 7±2 法則也常常被應用在移動應用交互設計上,如應用的選項卡不會超過 5 個。spa

4. The Law Of Proximity 接近法則

  根據格式塔(Gestalt)心理學:當對象離得太近的時候,意識會認爲它們是相關的。在交互設計中表現爲一個提交按鈕會緊挨着一個文本框,所以當相互靠近的功能塊是不相關的話,就說明交互設計多是有問題的。.net

5. Tesler’s Law 泰思勒定律(複雜性守恆定律

  該定律認爲每個過程都有其固有的複雜性,存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的複雜性從一個地方移動到另一個地方。如對於郵箱的設計,收件人地址是不能再簡化的,而對於發件人卻能夠經過客戶端的集成來轉移它的複雜性。

6. 新鄉重夫:防錯原則

  放錯原則認爲大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人爲操做疏忽。經過改變設計能夠把過失降到最低。該原則最初是用於工業管理的,但在交互設計也十分適用。如在硬件設計上的 USB 插槽;而在界面交互設計中也是能夠常常看到,如當使用條件沒有知足時,經常經過使功能失效來表示(通常按鈕會變爲灰色沒法點擊),以免勿按。

  如上圖所示極客公園的評論功能快,在留言框沒有內容或郵箱格式不正確的時候是沒法獲取驗證碼的,只有二者都知足了才能夠。

7. Occam’s Razor 奧卡姆剃刀原理(簡單有效原理)

  這個原理被稱爲「如無必要,勿增實體」,即若有兩個功能相等的設計,那麼選擇最簡單的。在極客公開課・走進 UC 中 UC 瀏覽器產品經理蘇劍南在」UC 瀏覽器 For Android 產品設計思考「演講中也有講到該原理的應用,」若是 UC 手機瀏覽器要發佈第一個版本 UC 1.0,你會選擇哪五個功能?‘’

  爲了遵照神奇的數字 7 法則本篇就只介紹到這裏了,若是你還有興趣本身去找找其餘的定律法則,如與費茨定律接近的 Steering Law轉向定律、Gutenberg Diagram古登堡圖法則以及雷打不動到哪哪適用的帕累託定律(80/20 原則)、三等分原則等。

  最後想說的是雖然這些法則定律被不少人認定爲標準,不少人也記得 Alan Cooper 說過的那句名言,但從實際出發這些法則定了起到的只是參考或啓發做爲,做爲交互設計人員千萬不能照本宣科,由於只有親自作事後纔會深有體會。

來源:http://www.geekpark.net/read/view/166489

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