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本帖最後由 E-Tool君 於 2015-1-26 12:08 編輯
以前的教程都快成老古董了,如今TextureMerger有了些新的變更,這篇教程也刷新一下吧~~
1.選擇編輯類型 <ignore_js_op> TexureMerger 1.5.0 相比以前多了一個新功能 BitmapFont 這個功能是用來製做紋理字體的。稍後會介紹這部門,咱麼按照以前的教程順序繼續往下看,選擇SpriteSheet選項。
2.SpriteSheet <ignore_js_op> SpirteSheet'相比上幾個版本沒有怎麼變化,工具提供了兩種數據導入的方式,拖拽或者點擊菜單導入。下面的狀態欄有紋理大小、縮放、當前編輯格式的信息。右下角添加了一個查看教程的快捷按鈕,有些新童鞋不知道怎麼用的能夠點這裏。
<ignore_js_op> <ignore_js_op> <ignore_js_op><ignore_js_op>
附加拓展名的配置能夠對紋理名稱追加文件的拓展名,好比.png會被追加成_png,這個對Egret MovieClip是無效的,供了兩種自動匹配策略:Power 2,Free Size前者能夠獲得合適的2的冪的尺寸,後者能夠獲得合適的自由尺寸。切除透明邊界 是指將透明圖片周圍透明的部分所有切掉。具體效果你們試一下就知道啦。下面咱們來導入一些紋理素材。
2.1導入紋理素材 <ignore_js_op>
導入素材後咱們即可以看到佈局好的大紋理啦,工具對導入的紋理作了去重處理,相同的紋理不會重複顯示,只保留紋理名稱。左側有對應的紋理列表,這些名稱是跟文件名一致的,經過列表咱們能夠看到對應的紋理框在大圖上的位置,也能夠Ctrl或者Shift鍵多選後Delete刪除無用紋理,右鍵刪除選項也能夠完成操做。
2.2保存與打開 <ignore_js_op> 也能夠把當前編輯的紋理集信息保存爲項目文件,方便往後修改
3.新建 <ignore_js_op> 若是想繼續編輯的話,咱們點擊新建,界面就和啓動界面同樣,此次咱們選擇 Egret MovieClip。
3.Egret MovieClip 1.5.0版本對MovieClip的數據結構作了調整,容許一個文件包含多個動畫。工具方面也跟隨步伐,容許加載多個動畫,不過工具對swf的解析程度欠佳,目前仍是對SWF有要求的:swf自己必須是個多幀mc,若是隻是做爲容器嵌套其餘mc子項的作法將不會被繪製。對gif的要求基本沒有,都能繪製出來,可是gif動畫製做方式的存在不一樣,可能某些幀不能徹底繪製出來。 <ignore_js_op>
下面咱們來看一下,最新的mc數據結構:
MovieClip數據格式標準 { "file":"icons.png" "mc": { "mc_name1": { "frameRate": 24, "labels": [ { "name": "stand", "frame": 1} ], "frames": [ { "res": "res_name1","x": 3,"y": 0,"duration": 2} ], "actions": [ { "name": "action_name1", "frame": 1} ], "scripts": [ { "frame": 1,"func": "gotoAndPlay","args": ["attack"]} ] } }, "res": { " res_name1": {"x": 170,"y": 674,"w": 80,"h": 110} } } "file": 該數據文件對應的紋理文件路徑 (用於幫助工具匹配對應的問題,引擎中不會解析這個屬性) "mc": MovieClip數據列表, 列表中的每一個屬性都表明一個MovieClip名字 "frameRate": 幀率, 【可選屬性】,默認值24,能夠由開發者經過代碼設定 "labels": 幀標籤列表,【可選屬性】,若是沒有幀標籤,能夠不加這個屬性。 "name": 標籤名 "frame": 標籤所在的幀序號 "frame": 關鍵幀數據列表 "res": 該關鍵幀幀上須要顯示的圖片資源,【可選屬性】,默認值爲空(用於空白幀的狀況) "x": 圖片須要顯示的x座標, 【可選屬性】,默認值0 "y":圖片須要顯示的y座標, 【可選屬性】,默認值0 "duration": 該關鍵幀持續的幀數,【可選屬性】,默認值1 "actions": 幀動做列表,用於拋出自定義事件,【可選屬性】,若是沒有幀動做,能夠不加這個屬性。 "name": 動做名 "frame": 動做所在的幀序號 "scripts": 幀腳本列表,【可選屬性】,若是沒有幀動做,能夠不加這個屬性。 "frame": 腳本所在的幀序號 "func": 腳本調用的方法名 支持動畫播放相關的的6個API "args": 腳本調用方法使用的參數列表 【可選屬性】,默認值空 "res": 資源列表 列表中的每一個屬性都表明一個資源名 "x": 資源所在紋理集位置的x座標 "y": 資源所在紋理集位置的y座標 "w": 資源寬度 "h": 資源高度 其中:actions、scripts暫時還未啓用,往後會用到的
4.Bitmap Font 這個功能是1.5.0新增的功能,方便咱們製做紋理字體,這個功能支持三種形式加載方式:散列單個字符圖片、整張字符集圖片、系統字體 默認操做是單個字符圖片的導入,要想使用其餘兩種方式能夠從「其餘字符」中查看。 單個字符導入比較簡單,就跟SpriteSheet的操做同樣。下面着重看一下另外兩個方式。
4.1系統字體 這裏能夠獲取系統的字體,同時可設置字體的大小,顏色,粗細,而後在輸入框輸入本身想要的字符就能夠了,這裏注意了空格字符也是要輸入的。
4.2字符集 字符集這塊是爲了方便更個性的字體而生的,美術人員能夠將畫好的字符整齊的排列好導成一張圖片,而後用工具導入便可,工具會自動識別每一個字符的區域,咱們須要作的就是在下面的文本框依次填寫對應的文本就行啦。 |
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